Juego ¡Arre Unicornio! Cerebrer Games - 1

Juego ¡Arre Unicornio!

Cerebrer Games
15,00 €

Juego de cartas ¡Arre Unicornio!

¡Arre Unicornio! es un juego de cartas, de roles ocultos, donde adoptaréis el papel de enfermos internados en un manicomio o de doctores que los cuidan. Es todo una locura y las risas están aseguradas.

 

Juego de cartas ¡Arre Unicornio!

Información básica: Duración: 15' || Jugadores: 2-8 || Edad: 10+


Contenido de la caja: 10 Cartas de Rol, 18 Cartas de Objeto de Fuga, 15 Cartas de Comodín, 15 Cartas de Objeto Cotidiano, 20 Cartas de Enfermedad Mental, 20 Cartas de Tratamiento Chungo y 2 Cartas de Ayuda.


Descripción:

¡Arre Unicornio! es un juego de cartas, de roles ocultos, donde adoptaréis el papel de enfermos internados en un manicomio o de doctores que los cuidan. Es todo una locura y las risas están aseguradas.

¡Intenta retener a los enfermos o escapa!


Cómo se juega

Preparación de la partida

  1. En función de la cantidad de jugadores deberéis retirar las cartas que se indiquen en el manual.
  2. También en función del número de jugadores se preparan una determinada cantidad de cartas de personaje.
  3. Baraja todas las cartas de personaje y reparte una a cada jugador bocabajo.
  4. Baraja las cartas de acción y crea un mazo con ellas. Entrega tres a cada jugador.

Objetivo del juego

¡Arre Unicornio! es un juego de roles ocultos, lo que implica que cada jugador representará un tipo de personaje con un objetivo distinto para ganar:

Los médicos ganan si consiguen descubrir a todos los locos y atraparlos con la carta de camisa de fuerza.

Los locos ganarán si consiguen escaparse del manicomio reuniendo los tres objetos clave: la bata de doctor, el plano del manicomio y la llave.

El bedel y el conserje no puede ganar la partida. Si eres alguno de los dos tienes que conseguir intercambiar tu papel con algún otro jugador para convertirte en médico o loco.

Desarrollo de la partida

  1. Al comienzo del turno deberás realizar lo que indiquen las cartas de enfermedad mental que tengas delante tuya si las hubiera.
  2. A continuación robas dos cartas.
  3. Durante tu turno puedes hacer dos acciones: Jugar hasta dos cartas o intercambiar tu personaje (salvo si eres médico).
  4. Después de realizar tus acciones se acaba tu turno. Descarta cartas en mano hasta quedarte con tres.

Existen varios tipos de carta:

Cartas de objeto de fuga: Son las cartas que necesitarán los locos para escaparse del manicomio. Puedes jugarla delante tuya o de otro jugador, pero sólo se podrá mantener una de cada tipo. Puedes jugarlas aunque seas médico y "tirarte el farol" para despistar a los demás jugadores.

Cartas de comodín: Se pueden lanzar en cualquier momento y no cuentan en las acciones de turno. Cada tipo de carta de comodín sirve para detener alguna acción concreta que se produzca en un momento como la fuga de alguno de los locos con la carta de alarma.

Cartas de objeto cotidiano: Se juegan durante tu turno y pueden ser: la camisa de fuerza, que sirve para atrapar a un loco; las tijeras, que rompen la camisa de fuerza y el suero de la verdad, que obliga a alguien a desvelar su rol.

Cartas de enfermedad mental. Estas cartas se juegan durante tu turno y puedes jugarlas aplicando su efecto a ti u a otro jugador. Se juegan delante del jugador y su efecto permanecerá hasta que se juegue otra carta de enfermedad mental. Las cartas de este tipo se superponen las unas a las otras y sólo prevalecerá el efecto de la última.

Cartas de tratamiento chungo. Estas cartas también se juega durante tu turno y podrán ser jugadas delante tuya o de otro jugador. Son la parte más graciosa de este juego ya que provocan locuras que te obligarán a hacer cosas tales como: tararear una canción en todo momento, jugar con el objeto más cercano a ti pegado a tu cabeza o tener que repetir lo último que diga un jugador. 

Si en un momento reúnes frente a ti tres cartas de tratamiento chungo, perderás el turno, deberás de seguir interpretando hasta tu próximo turno las enfermedades indicadas y al llegar tu turno de nuevo podrás descartar las tres cartas.

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