Juego 7 Wonders Duel

Juego 7 Wonders Duel

27,00 €

Juego 7 Wonders Duel

7 Wonders Duel es un juego completo en el universo de 7 Wonders, diseñado específicamente para 2 jugadores.

 

Juego 7 Wonders Duel

Información básica: Edad: 10+ || Duración: 30' || Jugadores: 2


Contenido de la caja: 1 tablero, 23 cartas Era I, 23 cartas Era II, 20 cartas Era III, 7 cartas de Gremio, 12 cartas de Maravilla, 4 fichas Militares, 10 fichas de Progreso, 1 medidor de Conflicto, 31 monedas (14 de valor 1, 10 de valor 3 y 7 de valor 6), 1 cuadernillo de puntuación, 1 hoja resumen y 1 reglamento.


Descripción:

Desarrolla la ciencia, mejora tu ejército, construye prestigiosos edificios ¡y conduce a tu civilización hacia la victoria!

En 7 Wonders Duel cada jugador es el líder de una civilización que construirá Estructuras y erigirá Maravillas. Las Estructuras y las Maravillas construidas por cada jugador componen su «ciudad».

Existen 3 formas de ganar en 7 Wonders Duel: supremacía militar, supremacía científica y victoria civil. Tanto la supremacía militar como la supremacía científica pueden darse en cualquier momento, y hacen que la partida termine inmediatamente. Si al final de la tercera Era nadie ha conseguido ganar, los jugadores sumarán sus puntos de victoria y aquel que tenga más será el ganador.

7 Wonders Duel es un juego completo en el universo de 7 Wonders, diseñado específicamente para 2 jugadores.


Cómo se juega

  1. Coloca el tablero en la mesa, entre los dos jugadores, a un lado de la zona de juego.
  2. Coloca el medidor de Conflicto en la casilla neutral del centro del tablero.
  3. Coloca las 4 fichas Militares boca arriba en las casillas apropiadas.
  4. Mezcla las fichas de Progreso y coloca 5 escogidas al azar, boca arriba, en el tablero. Devuelve el resto a la caja.
  5. Cada jugador coge 7 monedas del banco.

Fase de selección de Maravillas:

  1. Escoge un jugador inicial.
  2. Baraja las doce cartas de Maravilla.
  3. Coloca cuatro Maravillas escogidas al azar, boca arriba, entre ambos.
  4. El jugador inicial escoge una Maravilla.
  5. El segundo jugador escoge dos Maravillas.
  6. El jugador inicial coge la Maravilla restante.
  7. Coloca cuatro Maravillas más y repite el proceso. Esta vez el segundo jugador escogerá primero.
  8. Cuando se complete este paso cada jugador tendrá cuatro Maravillas para la partida.
  9. Las coloca formando una columna en su zona de juego, a la izquierda.

Un mazo por Era. Devuelve a la caja tres cartas de Era de cada mazo de Era, sin mirarlas. Después roba 3 cartas de Gremio al azar y barájalas, sin mirar las cartas, en el mazo de Era III. Devuelve el resto de cartas a la caja.

Construcción de Maravillas. Durante la partida construiréis Estructuras y Maravillas. La mayoría de las Estructuras tienen un coste de recursos. Algunas son gratuitas y otras cuestan monedas. Por último, algunas cuestan recursos pero también tienen una condición para construirlas gratis. Todas las Maravillas cuestan recursos.

Producción. Los recursos de una ciudad los producen sus cartas marrones, sus cartas grises, algunas cartas amarillas y algunas Maravillas.

Comercio. A menudo querrás construir una Estructura pero no tendrás los recursos necesarios. En ese caso, siempre puedes comprar los recursos que te faltan al banco. El precio de cada recurso que te falta variará a lo largo de la partida. Se calcula de la forma siguiente: COSTE 2 más número de símbolos del mismo recurso producidos por las cartas marrones y grises de la ciudad enemiga.

Jugando una Era

Preparar las cartas

Al principio de cada Era baraja el mazo correspondiente y coloca las 20 cartas tal y como muestra la figura de la Era correspondiente (consulta la Ayuda de juego de la última página de este reglamento). Ten cuidado, ya que algunas cartas se colocan boca arriba y otras boca abajo.

Turno de juego

En 7 Wonders Duel, los jugadores juegan por turnos. El jugador inicial comienza la Era 1. En tu turno, debes escoger una carta de la figura que esté «accesible» y jugarla. Una carta accesible es aquella que no está parcialmente cubierta por otras cartas.

Puedes jugar la carta que has escogido de tres formas distintas: Construir la Estructura. Descartar la carta para conseguir monedas. Construir una Maravilla.

Después de jugar tu carta, debes dar la vuelta a cualquier carta que estuviera escondida y que ahora sea accesible.

Construir una Estructura.

Para construir una Estructura, pagas el coste de la Estructura y la colocas delante de ti. Ahora la Estructura pertenece a tu ciudad. Según vaya avanzando la partida, ordena tus Estructuras por colores para facilitar la lectura de tu ciudad.

Descartar para conseguir monedas.

Descartas la carta y coges del banco 2 monedas + 1 moneda por cada carta amarilla que tenga tu ciudad. El dinero se añade al tesoro de tu ciudad. Las cartas descartadas se colocan boca abajo al lado del tablero. Los jugadores pueden consultar el mazo de descartes en cualquier momento.

Construir una Maravilla.

Pagas el coste de la Maravilla (no el de la carta de Era) y colocas tu carta de Era boca abajo de forma que quede parcialmente cubierta por la Maravilla que has construido. La carta que has usado no tiene efecto, simplemente se usa para indicar que has construido la Maravilla.

Fin de una era

Una Era termina cuando se han jugado las 20 cartas de la figura. Se preparan las cartas de la siguiente Era. El jugador que tenga menos poder militar elige quién será el jugador inicial en la siguiente Era. Un jugador tiene menos poder militar que el otro si el medidor de Conflicto está en su lado del tablero. Si el medidor de Conflicto está en centro del tablero, el último jugador activo (es decir, el jugador que jugó la última carta de la Era anterior) será el jugador inicial de esta era.

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