Juego Alta Tensión El juego de cartas

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Juego Alta Tensión El juego de cartas

Alta Tensión: El juego de cartas proporciona toda la tensión y táctica que ofrecen sus dos hermanos mayores: Alta Tensión y Alta Tensión deluxe. En esta ocasión no se utilizan mapas y los jugadores vivirán todas las emociones de Alta Tensión en intensas partidas de 60 minutos.

 

Juego Alta Tensión El juego de cartas

Información del juego: Edad: 10+ || Duración: 60' || Jugadores: 2-6


Contenido de la caja: 118 tarjetas, Billetes de papel, 1 ficha de Descuento y 1 reglamento.


Descripción:

Alta Tensión: El juego de cartas proporciona toda la tensión y táctica que ofrecen sus dos hermanos mayores: Alta Tensión y Alta Tensión deluxe. En esta ocasión no se utilizan mapas y los jugadores vivirán todas las emociones de Alta Tensión en intensas partidas de 60 minutos.

En Alta Tensión: El juego de cartas los jugadores son directores ejecutivos de poderosas compañías eléctricas. Durante la partida, los jugadores pujarán para conseguir centrales eléctricas, que después tendrán que abastecer con recursos. Las ganancias obtenidas dependen de la cantidad de electricidad que produzcan en cada ronda. Al final de la partida el jugador que produzca más electricidad será el ganador.


Cómo se juega

Objetivo del juego

Los jugadores son directores ejecutivos de poderosas compañías eléctricas. Durante la partida, los jugadores pujarán por centrales eléctricas para después abastecer esas centrales con recursos. Las ganancias obtenidas dependen de la cantidad de electricidad que produzcan en cada ronda. Al final de la partida el jugador que produzca más electricidad será el ganador.

Alta Tensión: El juego de cartas proporciona toda la tensión y táctica que ofrecen sus dos hermanos mayores Alta Tensión y Alta Tensión deluxe, pero sin usar mapas. ¡Los jugadores podrán vivir todas las emociones de Alta Tensión en intensas partidas de 60 minutos!

Reglas para dos jugadores

Alta Tensión: El juego de cartas es un juego para 2-6 jugadores. Para poder ofrecer una experiencia de juego emocionante en las partidas de dos jugadores, las reglas añaden un tercer jugador que representará el Trust. Mientras los jugadores compiten entre sí, también deberán tener en cuenta los planes del Trust y utilizar sus mecánicas de juego contra su adversario. A lo largo de este reglamento se señalan los ajustes necesarios para las partidas de dos jugadores.

Alta Tensión: La Empresa de demolición

También incluye una nueva variante de juego, La Empresa de demolición, que puede jugarse con este juego de cartas usando la parte delantera de cinco tarjetas de Empresa de demolición, y también con los juegos de Alta Tensión o Alta Tensión deluxe usando los dorsos de las seis tarjetas de Empresa de demolición. Podrás encontrar las reglas de esta variante.

Las centrales eléctricas

El número: Este número indica el valor mínimo que debe tener la puja ini cial de la central eléctrica en una subasta. Los jugadores utilizan este número para ordena r las centrales eléctricas por tamaño en el merca do de centrales eléctricas. Los jugadores también utilizan este número para determinar el orden de juego cuando varios jugadores reciben la misma cantidad de ganancias.

La ilustración: Se trata únicamente de una ilustración de la central eléctrica, y no tiene efecto de reglas alguno.

El color y los símbolos de recurso: Los símbolos que se encuentran en la esquina inferior izquierda muestran el tipo y número de recursos que la central eléctrica necesita para producir electricidad. Los jugadores no pueden usar más, ni menos, recursos para producir electricidad que los indicados en la tarjeta de Central eléctrica. Los jugadores sólo pueden almacenar en su área personal de almacena je el tipo de recurso que la central eléctrica necesita para producir electricidad , y sólo puede almacenar como máximo el doble de recursos que los indicados en la tarjeta de la central eléctrica.

Las centrales eléctricas híbridas son de color azul /negro y poseen dos símbolos de recursos diferentes. Los jugadores pueden comprar y utilizar cualquier combinación de gas natural y/o petróleo en estas centrales. Lo normal es que los jugadores compren el recurso más barato. Los jugadores necesitan el número indicado de recursos (de uno de ellos o de ambos en cualquier combinación) para producir electricidad y pueden almacenar hasta dos veces ese número de recursos (de cualquiera de los dos tipos o combi nación de ellos).

Las centrales eléctricas ecológicas son de color verde. Estas centrales no necesitan recursos para producir electricidad, así como tampoco pueden almacenar ningún tipo de recursos

Ganancias: Los jugadores reciben del banco tan tos electros como los indicados en la tarjeta en el caso de que esa central eléctrica produzca electricidad. Los jugadores no pueden elegir utilizar únicamente la mitad de los recursos necesarios para recibir sólo la mitad de las ganancias indicadas en la tarjeta. Aunque los jugadores pueden almacenar en su área personal de almacenaje el doble de recursos que los indicados como necesarios en la tarjeta de Central eléctrica, no pueden producir en una ronda el doble de las ganancias indicados en la central eléctrica.

Las tarjetas de Recurso

El símbolo de recurso: Este símbolo indica el tipo de recurso disponible (carbón, gas natural, petróleo o uranio).

Número de recursos: Ca da tarjeta de Recurso proporciona de 1 a 3 recursos del tipo indicado. Cada vez que el jugador gasta uno o más de estos recursos para producir electricidad, deberá girar la tarjeta para que muestre su nuevo valor. Si la tarjeta muestra un cero, los recursos de la tarjeta se han agotado y el jugador deberá descartar la tarjeta a la pila de descartes de tarjetas de Recurso.

El número de jugadores y otros símbolos: Hay tres tipos de tarjetas de Recurso. Estos tipos se pueden diferenciar gracias a los símbolos que encontrarás en su equina inferior derecha. Las tarjetas de Recursos norma les muestran el número de jugado res que necesita una partida para utilizar una tarjeta en concreto. Las tarjetas con los símbolos" + "y "++ "se utilizan una vez avanzada la partida. Las tarjetas de Recursos "simples" se utilizan cuando hay excedente de algún recurso y no muestran símbolo alguno.

Preparación de la partida

Orden de juego: Cada jugador coge un conjunto de 2 tarjetas de Director ejecutivo y deja 1 de ellas frente a sí como recordatorio del color que ha escogido para la partida. A continuación los jugadores determinan al azar el orden de juego barajando las otras tarjetas de Director ejecutivo para después dejarlas una a una sobre la mesa, formando una fila. Durante el resto de la partida, la tarjeta de Director ejecutivo situada más a la izquierda corresponderá al primer jugador, y la tarjeta de Director ejecutivo situada más a la derecha corresponderá al último jugador. Deja las 2 tarjetas de Flechas a izquierda y derecha del orden de juego de tal manera que sus flechas apunten a las tarjetas de Director ejecutivo. Las tarjetas de Flechas recordarán a los jugadores el orden de juego correcto durante las tres fases de cada ronda.

En modo Dos jugadores: A estos jugadores se les une el Trust como tercer jugador. El Trust recibe sus propias tarjetas de Director ejecutivo. Los jugadores dejan 1 tarjeta de Director ejecutivo junto al área de juego y utilizan la otra para el orden de juego. Durante toda la partida el Trust estará el segundo en el orden de juego. Así que sólo los jugadores deberán barajar sus tarjetas de Director ejecutivo y dejarlas a la izquierda y derecha de la tarjeta de Director ejecutivo del Trust en el orden de juego.

Dinero: Deja junto al área de juego el dinero, ordenado por valor. Cada jugador recibe 12 electros como su dinero en efectivo.

En modo Dos jugadores: El Trust juega sin dinero.

Mercado de centrales eléctricas: Prepara el mercado de centrales eléctricas en el área que queda bajo el orden de juego. Para ello agrupa las 13 tarje tas de las centrales eléctricas pequeñas, que tienen el dorso de color verde oscuro, y baraja las tarjetas para formar un mazo. A continuación se cogen, una a una, las 8 tarjetas superiores de ese mazo y se van colocando sobre el área de juego, boca arriba y en orden ascendente conforme a sus números. Algunas de estas centrales eléctricas pequeñas tienen el mismo número; si los jugadores roban una tarjeta de Central eléctrica con el mismo número que una tarjeta de Central eléctrica robada con anterioridad, la tarjeta se considera "más cara" y se deja a la derecha de las tarjetas de Central eléctrica con el mismo número. Después de robar las 8 tarjetas de Central eléctrica, deja las tarje tas de Central eléctrica que tengan los números más pequeños en la fila superior del mercado (a partir de ahora "el mercado actual") en orden ascendente, de izquierda a derecha. A continuación, coloca las 4 tarjetas restantes en la fila inferior (a partir de ahora "el mercado futuro") en orden ascendente, de izquierda a derecha. Coloca la ficha de Descuento junto a la tarjeta de Central eléctrica con el número más bajo.

Mazo de centrales eléctricas: A continuación prepara el mazo de centrales eléctricas. Para ello deja a un lado la tarjeta de "una ronda más" y baraja las tarjetas de Central eléctrica grandes, que tienen el dorso de color verde claro. A continuación, retira al azar tantas tarjetas de Central eléctrica, pequeñas y grandes, como indique la tabla de esta página. Devuelve a la caja del juego, sin mirarlas, las tarjetas de Central eléctrica que has retirado.

A continuación, aparta 1 de las centrales eléctricas pequeñas restantes, baraja juntas todas las tarjetas de Central eléctrica pequeñas y grandes que quedan, y déjalas boca abajo formando un mazo de centrales eléctricas junto al mercado. Acto seguido, deja boca abajo la tarjeta de "una ronda más" en la parte inferior del mazo de tarjetas de Central eléctrica y la central eléctrica pequeña que se apartó a un lado en la parte superior del mazo. Los jugadores podrán saber en todo momento si la siguiente tarjeta del mazo de Centrales eléctricas se trata de una central eléctrica pequeña o grande gracias al color del dorso de la tarjeta.

Mercado de recursos: Prepara el mercado de recursos en el área que queda bajo el mercado de centrales eléctricas. Para ello pon las 4 tarjetas de Precio de recursos formando una fila ascendente de 1 a 4 electros y deja boca arriba, al lado de esa fila, las 7 tarjetas de Recursos "simples".

Coge las tarjetas de Recursos normales que correspondan con el número de jugadores en la partida (para ello consulta los símbolos en la esquina inferior derecha de la tarjeta: "2-6'; "4-6'; "5-6") y a continuación baraja esas tarjetas. Después roba tantas tarjetas de Recursos como indique la tabla de esta página y déjalas bocarriba formando 3 columnas bajo las tarjetas de Precio de recursos con valor de 2, 3 y 4 electros (Se). ¡La columna con el valor de 1 electro permanece vacía! Deja boca abajo las tarjetas restantes formando un mazo cerca de las tarjetas de Recursos "simples".

Para facilitar la consulta durante la partida, los jugadores deberían ordenar todas las tarjetas de Recursos en el mercado de recursos por tipo (y disponibilidad) en cada una de las columnas; de arriba aba jo, carbón, gas natural, petróleo y uranio. Además, se debería ordenar cada tipo de recurso conforme al número de recursos, de menor a mayor, esto es, las tarjetas que ofrecen menos recursos arriba seguidas de las tarjetas que ofrecen más recursos.

Para finalizar la preparación, coge el conjunto de tarjetas de Recursos "+"(formado por 1 tarjeta de carbón, otra de gas natural, otra de petróleo y otra de uranio) y deja las 4 tarjetas boca arriba formando la primera pila de descarte junto al mazo de robo (Se). Al barajar la pila de descarte por primera vez en la partida, necesitarás un segundo conjunto de tarjetas de Recursos, esta vez formado por las tarjetas de Recursos"++" para formar la nueva pila de descartes.

Desarrollo de la partida

Una partida de Alta Tensión: El juego de cartas se juega a lo largo de varias rondas. Cada ronda consta de tres fases. En cada una de las fases, todos lo s jugadores realizan sus acciones en el orden especificado por la fase en juego, antes de pasar a la siguiente fase. Las tres fases son:

  1. Subasta de centrales eléctricas
  2. Comprar recursos
  3. Burocracia

Tan pronto como los jugadores roben la tarjeta de "una ronda más" deberán finalizar esa ronda y jugar después una ronda final, en la que no se jugará la Fase 3, " Burocracia''. Cuando finalice la última ronda, el jugador que obtenga más puntos de victoria (PV) por sus centrales eléctricas, y por su dinero restante, será el ganador de la partida.

Fase 1: Subasta de centrales eléctricas

En esta fase cada jugador puede comprar como mucho 1 central eléctrica.

En primer lugar, pon la ficha de Descuento sobre la tarjeta de Central eléctrica más pequeña del mercado actual. La puja mínima para esa central eléctrica se reduce a 1 electro, independientemente del número que indique la tarjeta de Central eléctrica.

Esta fase se juega siguiendo el orden de juego, comenzando por el primer jugador (aquel jugador cuya tarjeta de Director ejecutivo se encuentre en la posición más a la izquierda del orden de juego). El jugador elige una de las siguientes dos acciones:

A. Ofrecer una central eléctrica a subasta

El jugador elige 1 de las 4 centrales eléctricas que se encuentren en el mercado actual para iniciar la subasta. A continuación, realiza una puja para adquirir la central eléctrica. La puja mínima no puede ser inferior al número indicado en la tarjeta de Central eléctrica subastada, pero puede ser igual o superior a ese número. Siguiendo en el sentido de las agujas del reloj, todos los jugadores pueden aumentar la puja o pasar. Cuando un jugador pase no podrá pujar más durante el transcurso de esa subasta. Los jugadores continuarán pujando, o pasando, en sentido horario hasta que sólo quede un jugador en la subasta. Ese jugador deberá pagar su puja más alta al banco para coger la tarjeta de Central eléctrica subastada.

¡Comienza el primer jugador!

A continuación, los jugadores reemplazarán inmediatamente la central eléctrica recién vendida por una nueva central eléctrica, que robarán del mazo de tarjetas de Central eléctrica. Esa nueva central se pondrá en el mercado de centrales eléctricas reordenando todas las tarjetas de Central eléctrica de menor a mayor, dejando las 4 centrales eléctricas más pequeñas en el mercado actual, y las 4 centrales eléctricas más grandes en el mercado futuro. Recuerda que si los jugadores roban una tarjeta de Central eléctrica con el mismo número que una central eléctrica que ya se encuentre en el mercado, la nueva central eléctrica se considerará la "más cara " y se situará a la derecha de las otras centrales eléctricas con el mismo número.

B. Pasar en la puja

Si el jugador no quiere ofrecer una central eléctrica a subasta, deberá renunciar a jugar esta fase. Al hacerlo , no podrá pujar en las siguientes subastas de esa fase y, por tanto, no podrá adquirir una nueva central eléctrica en esa ronda. El siguiente jugador realiza su turno en el caso de que no haya adquirido ya en esa fase una central eléctrica.

Fase 2. Comprar recursos

En esta fase los jugadores pueden comprar recursos del mercado de recursos para sus centrales eléctricas.

Esta fase se juega siguiendo el orden de juego inverso, comenzando por el último jugador (el jugador con la tarjeta de Director ejecutivo más a la derecha en el orden de juego), y continuando de derecha a izquierda en el orden de juego hasta que el primer jugador realice su turno y, por tanto, finalice la fase. El orden de juego en esta fase es muy importante ya que el mercado de recursos sólo se reabastece durante la Fase 3, y los recursos pueden escasear sobre todo si varios jugadores necesitan el mismo tipo de recurso.

La oferta de recursos está formada por cuatro columnas. En la parte superior de cada columna, indicando los precios de los recursos para las tarjetas de Recursos que se encuentran en cada columna, están las tarjetas de Precio de recursos de 1, 2, 3, y 4 electros. Las tarjetas de Recursos normales están disponibles en las columnas de 2 a 4 electros, mientras que el excedente de recursos "simples" estará disponible solamente en la primera columna, la de 1 electro.

¡Comienza el último jugador!

Fase 3. Burocracia

Esta fase está dividida en tres pasos. En primer lugar, los jugadores producen electricidad para recibir ganancias y reordenan el orden de juego, en segundo lugar reponen el mercado de recursos, y en tercer lugar reorganizan el mercado de centrales eléctricas. En la última ronda de la partida no se juega esta fase, así que los jugadores no reciben ganancias.

Final de la partida

Si únicamente hay 6 tarjetas de Central eléctrica en el mercado al inicio de una ronda, los jugadores sólo jugarán las dos primeras fases de la ronda, "Subasta de centrales eléctricas" y"Comprar recursos". No se deberá jugar la Fase 3 y la partida terminará con el recuento de puntuación final. ¡No se reciben ganancias finales!

Cada jugador produce electricidad con sus centrales eléctricas y recibe tantos PV como el valor de Ganancias indicado en las tarjetas de Central eléctrica. Si un jugador no dispone de suficientes recursos para hacer que una o más de sus centrales eléctricas pueda producir electricidad, ¡no recibirá PV por esas centrales! Además, los jugadores recibirán 1 PV adicional por cada 10 electros que puedan entregar al banco al final de la última ronda.

¡El jugador con más PV gana la partida' En caso de empate, gana el jugador empatado que al que le queden más electros (después de haber entregado las decenas que tuviera a cambio de 1 PV cada una). Si el empate persiste, el jugador empatado que tenga la centra eléctrica con el número más alto gana la partida.

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