Juego Azul Vitrales de Sintra

Juego Azul Vitrales de Sintra

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Juego de mesa Azul Vitrales de Sintra

Después de decorar el Palacio de Évora, el rey Manuel I de Portugal quiere encargar a los más grandes artesanos de vidrieras del mundo que adornen las ventanas del Palacio Real de Sintra.

 

Juego de mesa Azul Vitrales de Sintra

Información básica: Jugadores: 2-4 || Duración: 45 minutos || Edad: 8+


Contenido de la caja: 9 Expositores de fábrica, 4 tableros de Palacio, 32 Tiras de patrón, 4 Vidrieros, 8 marcadores, 100 cristales, 1 tablero de Puntuación, 1 marcador de jugador Jugador inicial, 1 Torre de cristal, 1 bolsa y 1 libro de reglas.


Descripción:

Después de decorar el Palacio de Évora, el rey Manuel I de Portugal quiere encargar a los más grandes artesanos de vidrieras del mundo que adornen las ventanas del Palacio Real de Sintra. Como artesano del vidrio es una ocasión única en la vida para demostrar tus exquisitas habilidades al servicio del rey y del país. ¿Serás el mejor en la creación de los vitrales más hermosos de todo Portugal?

¡Bienvenido de nuevo al mundo de Azul!


Cómo se juega

Preparación de la Partida

  1. Coloca en el centro de la mesa un número de losetas de expositor igual según el número de jugadores.
  2. Despliega a un lado el tablero central.
  3. Mete todos los cristales en la bolsa y saca cinco de ellos, uno de cada color, que se colocarán aleatoriamente en cada una de las casillas de la columna de cristales bonificados, dejando libre la primera que se rellena con un sexto cristal sacado de la bolsa.
  4. Sobre cada loseta de expositor saca cuatro cristales de la bolsa.
  5. Reparte a cada jugador un tablero de Palacio (decidid qué cara usar) y ocho Tiras de vidrieras, que se colocará de forma aleatoria sobre los dientes de sierra. Si alguna de las tiras muestra un espacio negro, se deberá dar la vuelta.
  6. Cada jugador recibe un peón de maestro vidriero que coloca encima de la primera columna.
  7. Entrega dos marcadores a cada jugador que se colocarán en la casilla de valor 0 del track de puntuación y en la fila de valor 0 del track de cristales rotos.
  8. Finalmente, se escoge al jugador inicial de forma aleatoria y se le entrega la ficha identificativa.

Desarrollo de la Partida

La partida de Azul Vitrales de Sintra transcurre en seis rondas. Cada una de estas rondas se compone un número indeterminado de turnos, finalizando con una fase de mantenimiento. 

En cada turno, el jugador activo deberá escoger una de dos posibles acciones:

1. Escoger Cristales. 

  • En primer lugar, el jugador tomará todos los cristales de un mismo color que haya en una loseta de expositor o en el centro de la mesa y las colocará al lado de su tablero. Si es la primera vez en la ronda que se toman cristales del centro, el jugador deberá tomar también la ficha de primer jugador.
  • A continuación, el jugador debe colocar todos los cristales obtenidos en una única columna de su tablero, ocupando espacios libres del color correspondiente (los espacios comodín pueden ser ocupados por cristales de cualquier color).
  • Además, el maestro vidriero debe encontrarse en dicha columna o más a la izquierda.
  • Los cristales que no puedan ser colocados porque no queden suficientes espacios libres en la columna escogida serán tirados a la torre y el jugador avanzará tantos pasos en el track de cristales rotos como ficha haya echado en la torre. Además, si el jugador obtuvo la ficha de jugador inicial también deberá avanzar un paso. Si el jugador alcanzase la fila de 18 puntos negativos y tuviese que volver a perder puntos, restaría inmediatamente 18 puntos de victoria y volvería a colocar su marcador en la primera fila del track de cristales rotos.
  • Si la columna en la que ha colocado los cristales está más a la derecha de la que marca el peón del maestro vidriero, deberá avanzar dicho peón hasta la columna en la que se han colocado los cristales.
  • Ahora se comprueba si la columna ha sido completada (tiene los 5 cristales). En este caso, se anotan tantos puntos como los indicados en la base del tablero de catedral mas todos los puntos indicados en vidrieras con al menos un cristal que se encuentren a la derecha de la columna completada.
  • Además, si uno o más cristales de la columna completada son del color bonificado, el jugador obtendrá un punto de victoria por cada uno de estos cristales de color coincidente.
  • Finalmente, el jugador toma uno de los cristales de la columna y lo coloca en la vidriera y devuelve a la torre los 4 cristales restantes. Si es la primera vez que completa la columna, esta será volteada. Si es la segunda (ya hay dos cristales en la vidriera), la columna se devuelve a la caja.

2. Retrasar al Maestro Vidriero. Simplemente se coloca el peón en la primera columna del tablero personal. Si ya se encontraba al comienzo del tablero, no se podrá escoger esta acción.

Tras esto, el turno pasa al jugador de la izquierda.

La ronda finaliza cuando no quedan cristales en los expositores ni en el centro de la mesa. Se tira a la torre el cristal de bonificación del tablero de puntuación y se extraen de la bolsa 4 cristales para cada expositor, comenzando una nueva ronda.

Final de la partida

La partida finaliza al término de la sexta ronda. Los jugadores anotan los siguientes puntos a los que ya tuviesen acumulados:

Por cada 3 cristales que se tengan sobre las columnas en el tablero personal se anota 1 punto.

Se aplica el criterio de bonificación escogido al comienzo de la partida:

  • Cara A: cada jugador anota puntos en función de los símbolos rodeados con cristales en su tablero del palacio en función del número de espacios completados (10/6/3/0 puntos si se han ocupado 4/3/2/1 casilla alrededor del símbolo).
  • Cara B: cada jugador obtiene tantos puntos como el número de ventanas completas (con 2 cristales) por el número de cristales de un color concreto (escogido por el jugador) presentes en las ventanas (no necesariamente completadas).

Se pierden los puntos indicados en el track de cristales rotos.

El jugador con más puntos será el vencedor. En caso de empate, el jugador que haya perdido menos puntos por cristales rotos será el vencedor. Si la igualdad se mantiene, se comparte la victoria.

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