Juego Cargolino Valentino

Juego Cargolino Valentino

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Juego de mesa Cargolino Valentino

Cargolino Valentino es un juego de Eugeni Castaño e ilustrado magistralmente por Chechu Nieto. Es un juego familiar muy divertido en el que vamos a ser caracoles de carreras que compiten por ser el último en llegar a la meta.

 

Juego de mesa Cargolino Valentino

Información básica: Edad: 6+ || Duración:  20' || Jugadores: 2-6


Contenido de la caja: 6 figuras de caracol, 6 peanas de plástico, 6 fichas de caracol, 4 dados de seis colores, 60 fichas de caparazón, 1 tablero de juego y reglamento en 4 idiomas.


Descripción:

“Los seis mejores caracoles de carreras de todos los tiempos se disponen a tomar la salida de la Fórmula Caracol. Cruzarán ríos, rodearán lechugas y atravesarán campos de amapolas en su camino a la meta. Pero un buen caracol de carreras no va rápido… ¡Va lentino!“

Cargolino Valentino es un juego de Eugeni Castaño e ilustrado magistralmente por Chechu Nieto. Es un juego familiar muy divertido en el que vamos a ser caracoles de carreras que compiten por ser el último en llegar a la meta.

Los jugadores “pilotarán” un caracol de carreras cada uno y mediante tiradas de dados de seis colores harán avanzar los caracoles por un circuito de flores, frutas, etc.. intentando no mover su caracol para poder estar en la última posición cuando un caracol cruce la linea de meta.

Los jugadores ganarán más puntos (fichas de caparazón) cuanto más alejados se encuentren de la linea de meta al finalizar cada ronda y el jugador/a con más fichas de caparazón al finalizar se proclamará campeón/a de la Fórmula Caracol.


Cómo se juega

Objetivo del juego

Los jugadores deberán usar el resultado de los dados para avanzar las figuras de caracol de los otros jugadores con el fin de que su caracol quede lo más rezagado posible al final de la carrera.

Preparación de la partida

  1. El tablero se coloca en el centro de la mesa.
  2. Las 6 figuras de caracol se colocan en al piedra inicial con las banderas multicolores; sea cual sea el número de jugadores.
  3. Cada jugador recibe, al azar, su/s fichas/s de caracol, manteniéndola/s oculta/s al resto de los jugadores: 2/3 jugadores - 2 fichas cada jugador, 4/5/6 jugadores - 1 ficha cada jugador. Si sobran fichas se devuelven a la caja manteniéndolas ocultas.
  4. Se dejan las fichas de caparazón a un lado del tablero.
  5. El jugador que haya llegado el último será el jugador inicial y toma los cuatro dados de colores. Él realizará el primer turno de la carrera.

Desarrollo de la partida

Los jugadores juegan por turnos siguiendo el sentido de las agujas del reloj.

En su turno, cada jugador realizará las siguientes acciones:

  1. El jugador lanza los 4 dados simultáneamente y después,
  2. Avanza los caracoles.

Avance de los caracoles

El jugador elige uno de los dados que ha lanzado y, según el color obtenido en la tirada, avanza una casilla solo un caracol que cumpla alguna de las siguientes condiciones:

  1. El caracol es del color del resultado del dado.
  2. El caracol está en una casilla del color del resultado del dado.

Después de avanzar el caracol que cumplió las condiciones anteriores, el jugador entrega el dado usado al siguiente jugador (el situado a su izquierda) y procede a hacer lo mismo con otro dado hasta que ya haya resuelto los 4 dados que ha tirado.

Final de la carrera

La carrera termina cuando, al final de un turno, uno o más caracoles han llegado a la piedra final. Entonces los jugadores muestran sus fichas de caracol y reciben tantas fichas de caparazón como el número que indica la casilla del tablero en la que se encuentra su/s caracol/es.

Fin de la partida

La partida consta de dos carreras. Después de terminar la primera carrera, los jugadores mantienen delante de ellos las fichas de caparazón que han conseguido y vuelven a preparar la siguiente carrera de la misma forma. Los jugadores van a volver a recibir su/s fichas de caracol/es al azar, así que puede ser que repitan color entre las dos carreras. En la segunda carrera, el jugador inicial será el que se ha quedado con los dados al final de la primera. El jugador que hay conseguido el mayor número de fichas de caparazón al final de la segunda carrera será el ganador de la Fórmula Caracol.

En caso de empate ganará el jugador que haya acabado la segunda carrera con el caracol más atrasado. Si se mantiene el empate compartirán la victoria.

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