Juego Cielos de Metal

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Juego de mesa Cielos de Metal

Cielos de Metal es un juego en solitario con una campaña de múltiples misiones. En cada misión, te haces cargo de defender una ciudad sitiada.

 

Juego de mesa Cielos de Metal

Información básica: Jugadores: 1 || Duración: 20-40 || Duración: 12+


Descripción:

Cielos de Metal es un juego en solitario con una campaña de múltiples misiones. En cada misión, te haces cargo de defender una ciudad sitiada.

Tus acciones están impulsadas por una innovadora mecánica de colocación de dados. Cuando eliges una acción, también estás eligiendo qué barcos enemigos descenderán. Los números más grandes dan mejores efectos, pero también hacen que los barcos desciendan más rápido.

Expanda su base subterránea para obtener acceso a acciones más poderosas, lo que le permitirá derribar barcos enemigos o desplegar robots para aumentar su fuerza laboral, pero no olvide trabajar en su investigación y vigilar su suministro de energía.

La nave nodriza se acerca cada vez más, aumentando la tensión.

¿Puedes completar tu misión antes de que tu base sea destruida?


Cómo se juega

Preparación de la partida

En este apartado se explica todo lo que necesitarás para la primera partida. Todos los componentes necesarios para esta primera partida están encima del resto de componentes. Deja los episodios de la campaña dentro de la caja hasta que no vayas a empezarla. En la contraportada de este reglamento hay una imagen que muestra cómo guardar todos los componentes. indicador de investigación marcador de investigación casilla inicial indicador de energía casilla inicial indicador de daños excavadora casilla inicial marcador de energía casilla inicial marcador de daños 2 dados blancos 3 dados grises En tu primera partida sólo usarás estos dados

3 pieza de la nave nodriza. Pon esta pieza arriba. punto de lanzamiento
5 naves rojas. Coloca una nave roja en cada punto de lanzamiento.
4 naves blancas. Deja las naves blancas a un lado; podrán aparecer durante la partida.
4 piezas de cielo. Coloca las piezas de cielo en este orden, de modo que las más oscuras queden arriba y las más claras debajo.

Esta preparación es para una partida fácil. Si quieres jugar una partida a dificultad normal, voltea una pieza de cielo al azar. lado más peligroso lado fácil + pieza de la ciudad de Roswell En tu primera partida usa la pieza de Roswell, por el lado azul. pieza de Nueva York pieza de base C pieza de Washington A B pieza de base A Usa la cara donde aparece esta A y coloca la pieza tal como se indica. pieza de base B Usa la cara donde aparece esta B y coloca la pieza debajo. nave naranja (se usa en la campaña) Como se ve, estos símbolos coinciden con los indicados en Roswell dados azules En tu primera partida no usarás estos componentes; te los explicaremos más adelante.

La ronda de juego

Tu objetivo será conseguir que el indicador de investigación llegue a lo más alto del marcador antes de que los alienígenas destruyan la ciudad. Si el indicador de daños llega al final del marcador de daños o si la nave nodriza desciende hasta la fila señalada con una calavera, perderás la partida. Cada ronda de juego tiene tres fases: Fase de Dados: coloca los dados y mueve las naves. 2 Fase de Salas: resuelve los efectos de las salas que quieras. 3 Fase de la Nave Nodriza: resuelve el turno de la nave nodriza. Fase de Dados. Lanza los 5 dados (deberías tener 3 dados grises y 2 blancos). 2. Coloca cada dado en una columna distinta de la base. Cada vez que coloques un dado: Todas las naves de esa columna descenderán tanto como el valor del dado. Puede que se resuelvan algunos efectos (ver página siguiente). Después de colocar un dado blanco, vuelve a lanzar todos los dados que no estuvieran colocados. Como colocarás dos dados blancos, tendrás que volver a lanzar los dados dos veces (o solo una, si el último dado que colocas es blanco). Cuando hayas terminado, tendrás un dado en cada columna. Estos dados servirán para activar distintos efectos durante la Fase de Salas. L a excavadora - La excavadora se adentrará en el subsuelo siguiendo una ruta en zigzag. La excavadora divide tu base en dos secciones: todas las casillas que queden detrás de la excavadora se consideran excavadas; todas las demás casillas no están excavadas todavía excavado Solo se puede colocar un dado por delante de la excavadora. El resto de dados tienen que colocarse en casillas excavadas. El único motivo para colocar un dado en una casilla sin excavar es para que la excavadora avance hasta allí durante la Fase de Salas. Antes de colocar el dado, cuenta el número de casillas que hay entre la excavadora y esa casilla; el dado que coloques deberá tener un valor igual o superior Ejemplo: en la imagen de la derecha el se encuentra 5 casillas por delante de la excavadora. Así pues, es válido. Colocar un en esta casilla también sería válido, pero un no lo sería. 4 5 Atención: el dado que uses para mover la excavadora también debe cumplir la regla de que no haya más de un dado por columna. -4- sin excavar 5 4

Acciones de las naves enemigas

Cada vez que coloques un dado, todas las naves enemigas de esa columna descenderán tantas casillas como el valor del dado a menos que coloques el dado en una sala de antiaéreos. Estas salas inundan el cielo con fuego antiaéreo, haciendo que las naves enemigas vayan con más cuidado al descender. De este modo, las naves de esa columna descenderán una casilla menos que el valor del dado. Si el dado fuera un, las naves no descenderían y no activarían ningún efecto. Daños Si una nave desciende por debajo del nivel del cielo, atacará la ciudad y tu base sufrirá daños. Baja el indicador de daños una casilla en el marcador. Tras dañar la ciudad, la nave regresará victoriosa a la nave nodriza, donde volverá a aparecer al final de la ronda. Si el indicador de daños alcanza el icono de la calavera, perderás la partida (ver p. 9). Inmediatamente después de que todas las naves de la columna hayan descendido, activarán cualquier efecto que hubiera en su casilla final. No tengas en cuenta las casillas que atraviesen. Si hubiera varias naves en una misma columna, muévelas simultáneamente y luego resuelve todos los efectos, empezando por arriba. Mueve la nave hacia la casilla señalada por la flecha. Excepción: si en esa casilla ya hubiera otra nave, la flecha no tiene ningún efecto. Mueve la nave nodriza una fila hacia abajo. Si al moverse se sitúa en una fila que contenga alguna nave (del color que sea), devuelve esa nave a la nave nodriza, donde reaparecerá más tarde. Un consejo: puedes aprovechar este efecto claramente negativo en beneficio propio. Si la nave nodriza desciende hasta la fila señalada con la calavera, perderás inmediatamente. Si no es así, ignora las acciones de la nave nodriza (los símbolos que hay en el lateral derecho del tablero). Ejemplo: Después de unas cuantas rondas de juego, en la segunda columna hay dos naves, situadas en las posiciones que aquí se ven.. Supongamos que colocas un 2 en esa columna. 2. Las dos naves descienden 2 casillas. 3. La nave superior está en una casilla de explosión, donde podrías derribarla luego. La nave inferior activa el efecto que provoca que la nave nodriza descienda inmediatamente una fila. Recuerda que las dos naves se mueven a la vez, antes de resolver cualquier efecto. La nave roja ha terminado muy cerca de la ciudad. La próxima ronda, cualquier dado que la haga mover más de casilla hará que ataque la ciudad y le inflija daño. Luego regresaría a la nave nodriza para volver a aparecer al final de esa ronda. Esto no es un efecto que se active. Estas explosiones señalan las casillas donde podrás derribar las naves con tus cazas en la fase siguiente

Fase de Salas

En esta fase resolverás el efecto de todos los dados que colocaste. Retira el dado para indicar que has resuelto su efecto. Los dados pueden resolverse en el orden que prefieras. Los dados no pueden sumarse, a menos que estén en una misma sala con varias casillas. Aunque decidas no usar un dado, tendrás que retirarlo de todos modos. Costes Muchas salas tienen un coste en energía. Esta sala, por ejemplo, te obliga a consumir 2 energías para poderla usar. Al consumir energía tendrás que desplazar el indicador del marcador de energía. Si no puedes o no quieres pagar este coste, retira el dado sin aplicar ningún efecto. Valor de una sala El valor de una sala equivale al número que aparezca en el dado, sumándole o restándole cualquier modificador que hubiera en la sala. Ejemplo: la sala que aquí aparece tiene un valor de 3 = 2. Ten en cuenta que el modificador de una sala no afecta al movimiento de las naves enemigas durante la Fase de Dados. Salas con múltiples casillas Si una sala ocupa varias casillas, solo podrá usarse si todas sus casillas tienen un dado. El valor equivaldrá entonces a la suma de los dados, sumándole o restándole cualquier modificador que hubiera. Ejemplo: la sala que aquí aparece tiene un valor de = 4. Si cualquier casilla de una sala con múltiples casillas estuviera vacía, retira el resto de dados sin resolver su efecto. Efectos de las salas excavadas En la página anterior se explican las salas de antiaéreos. Estas salas no tienen ningún efecto durante la Fase de Salas; simplemente retira el dado. Los túneles excavados no tienen ningún efecto. Simplemente retira el dado. Las salas de energía generan la energía que necesitarás para activar otros efectos. Añade el valor de la sala a la energía que tengas. Si con ello el indicador fuera a superar la última casilla del marcador, simplemente deja la energía en su valor máximo. Las salas de cazas te permiten derribar una o más naves enemigas. Destruye todas las naves enemigas que estén en una casilla de explosión con un número igual o inferior al valor de esta sala. Las naves rojas regresan a la nave nodriza, donde reaparecerán. Las naves blancas se retiran del tablero. Las salas de investigación te permiten avanzar en el marcador de investigación, que es como ganarás la partida. Avanza en el marcador de investigación una o más casillas; la suma de los números en esas casillas tendrá que ser igual o inferior al valor de la sala. Por ejemplo, para pasar por encima de un 2 y terminar en un 3, necesitarías una sala de valor 5 o superior

Ejemplo de Derribar naves

Durante la Fase de Dados has colocado muy bien tus dados y has hecho que 3 naves enemigas terminen en casillas de explosión, tal como se ve en la imagen. Ahora que estás en la Fase de Salas puedes resolver la sala de cazas con un valor de 3. Derribas la nave A. Como es una nave roja, regresa a la nave nodriza, donde volverá a aparecer. Derribas la nave B. Como es una nave blanca, la retiras del tablero. No derribas la nave C. Su casilla de explosión tiene el número 4, y el valor de tu efecto es 3. Así pues, la nave C se queda donde estaba, igual que el resto de naves que no se encontraban en una casilla de explosión. Ejemplo Investigar Tienes dos dados en salas de investigación, tal como puede verse. Una sala tiene un valor de 2 y la otra tiene un valor de 3 (el dado es un 4, pero la sala tiene un modificador de ). El indicador de investigación está en la casilla señalada, con unas casillas de coste, 3 y por encima suyo. Podrías usar los dados para avanzar estas tres casillas? La respuesta es no. Aunque el coste total de las tres casillas es = 5, las dos salas se resuelven por separado. Si resuelves la sala de valor 2 primero, solo avanzarás una casilla. Después, la sala de valor 3 te permitiría avanzar hasta la casilla 3, pero ahí te detendrías. Si resolvieras la sala de valor 3 primero, avanzarías una casilla. Luego, el efecto de la sala de valor 2 ya no podría aprovecharse. A poder ser, si dispones de 3 energías para las dos salas, valdría la pena usar ambas. En cambio, una sala de valor 5 habría bastado para avanzar el indicador las tres casillas, ya que el coste total es 5. 3 A C 4 2 B - Excavar la base Durante la Fase de Dados pudiste colocar un dado como máximo en una casilla sin excavar. Al resolver ese dado durante la Fase de Salas, podrás mover la excavadora consumiendo energía (el coste también viene indicado en la excavadora). Retira el dado y avanza la excavadora hasta la casilla en la que estaba el dado. Las casillas que queden por detrás de la excavadora ya han sido excavadas. Recuerda: Cuántas casillas ha avanzado la excavadora? Deberán ser igual o menos que el valor del dado. De no ser así, señal que durante la Fase de Dados colocaste el dado de manera incorrecta (ver p. 4). Ejemplo Excavar Has colocado un 6 para mover la excavadora. El movimiento es solo de 5 casillas, así que un 5 también te hubiera servido. Durante la Fase de Salas, retira el dado y consume energía para que la excavadora avance hasta la casilla del dado

Fase de la Nave Nodriza

La Fase de la Nave Nodriza tiene tres pasos:. Mover la nave nodriza. 2. Resolver la acción de la nave nodriza. 3. Hacer aparecer las naves. Mover la nave nodriza Durante este paso, la nave nodriza desciende a la siguiente fila. Si hubiera cualquier nave en esa fila, ponla en la nave nodriza (en la mitad más oscura de la pieza). Esas naves reaparecerán en el tercer paso de esta fase. Resolver la acción de la madre nodriza Después, realiza la acción que hay junto a la fila de puntos de lanzamiento. Ejemplo Durante la Fase de Dados una nave se ha quedado en un punto de lanzamiento porque se colocó un en una sala de antiaéreos. Durante la Fase de Salas, se derribó una nave roja y se colocó en la nave nodriza. Ahora se debe resolver la Fase de la Nave Nodriza. La nave nodriza desciende una fila. Como hay una nave en esa fila, vuelve a la nave nodriza, donde reaparecerá. naves preparadas para aparecer Haz retroceder la excavadora el número de casillas indicado (pero sin que pueda retroceder más allá de la casilla inicial). -2 Baja el indicador de investigación el número de casillas indicado. 2 4 La acción de la nave nodriza añade una nave blanca que también aparecerá. Coloca el número indicado de naves blancas en la nave nodriza. Aparecerán al final de esta fase. Tu base sufre un daño. Si la fila con los puntos de lanzamiento alcanza el icono de la calavera, perderás inmediatamente. A diferencia de las otras acciones de la nave nodriza, este efecto se aplicaría incluso si la nave nodriza se moviera durante la Fase de Dados

Hacer aparecer las naves

Durante la ronda, puede que algunas naves se hayan puesto en la nave nodriza. En este momento, esas naves aparecerán en los puntos de lanzamiento. Hazlas aparecer todas, a menos que todos los puntos de lanzamiento estén ocupados. Las naves rojas aparecen antes que las blancas. Ponlas primero en los puntos de lanzamiento de las columnas que no tengan ninguna nave. Si todas las columnas tienen una nave, elige el punto de lanzamiento que esté a mayor distancia de la nave situada más arriba en esa columna. En caso de que aun así tuvieras varias opciones, tú decides en qué punto de lanzamiento colocas la nave. Si todos los puntos de lanzamiento estuvieran ocupados, las naves que no hubieran aparecido todavía se quedarán en la nave nodriza una ronda más. Ejemplo. Hay una columna vacía. Como las naves rojas aparecen primero, colocas una nave roja aquí. 2. Quedan todavía tres puntos de lanzamiento disponibles. Todas esas columnas tienen naves, así que miramos en qué fila están las naves situadas más arriba en cada columna. La segunda nave roja se coloca pues en el punto de lanzamiento central, ya que las otras columnas tienen naves en filas superiores. 3. La nave blanca también aparece. Como los puntos de lanzamiento restantes están a la misma distancia de la nave situada más arriba, eliges en cuál de los dos puntos aparece Naves blancas Las naves blancas aparecen después de las rojas. Las naves blancas regresan a la nave nodriza si dañan la ciudad. En cambio, las naves blancas se retiran del tablero si las derribas. Si todas las naves blancas ya estuvieran en juego, ignora cualquier efecto que suponga añadir otra. Fin de la partida Victoria Si el indicador de investigación llega a la casilla superior del marcador, ganarás inmediatamente. Atención: la única forma de llegar a la casilla marcada con un es usar una de las salas de investigación con múltiples casillas que hay en la mitad inferior de la base. Derrota Si la nave nodriza desciende hasta la fila que tiene una calavera, perderás inmediatamente. También perderás inmediatamente si la base recibe el máximo de daños que puede aguantar. Puedes dejar de leer aquí y jugar ahora tu primera partida

Partida completa

¡Felicidades! Ya has jugado tu primera partida de Cielos de metal! Veamos ahora algunos elementos nuevos. Las nuevas ciudades te aportarán más variedad, y puedes usarlas incluso antes de empezar la campaña. También podrás voltear las piezas de cielo para aumentar la dificultad. Y los robots te ayudarán a que tu base sea aún más eficiente.

Nivel de amenaza. Cada pieza de cielo tiene dos caras. Una cara es más peligrosa que la otra. cara fácil cara peligrosa El nivel de amenaza de la partida equivale al número de piezas de cielo situadas en su cara más peligrosa. La preparación de la partida que aparece en las páginas 2 y 3 equivale a una partida fácil con un nivel de amenaza 0. La dificultad estándar sería con un nivel de amenaza. En cuanto adquieras más práctica, puedes ponerte las cosas más difíciles aumentando el nivel, hasta un máximo de 4.

Durante la preparación de la partida, elige el nivel de amenaza que prefieras y voltea al azar tantas piezas de cielo como el nivel elegido de modo que su cara peligrosa quede visible. Ciudades Antes de empezar la campaña puedes probar a defender distintas ciudades. Excepto Roswell, cada ciudad tiene una habilidad especial que modifica las reglas durante toda la partida Con esta ciudad tendrás que usar la pieza B en la parte superior y la C en la inferior. Esta base empieza con la energía a nivel 3. Cada ciudad utiliza dos piezas de base concretas. Según la base, los marcadores de daños y energía cambiarán.

Ciudad con daños. Cada pieza de ciudad tiene dos caras. Empieza por la cara sin daños (azul), pero si pierdes la partida, puedes voltear la ciudad y probarlo de nuevo por el lado dañado. Como los ciudadanos de la Tierra son muy resilientes, la habilidad que hay en la cara dañada es superior a la habilidad original. Atención: cuando prepares una segunda partida, tendrás que volver a elegir al azar las piezas de cielo a voltear según el nivel de amenaza

Robots

Un robot es un dado azul que se queda en la base incluso después de que todos los dados grises y blancos ya se hayan resuelto. Los robots no se lanzan nunca y no se colocan nunca durante la Fase de Dados. Simplemente se quedan donde se han instalado y realizan su función durante la Fase de Salas. Instalar un robot Las salas de robots fabrican robots. Asígnale el valor de la sala a un dado azul (si el valor fuera superior a 6, el dado azul se quedaría en un 6). Instala de inmediato el robot en una casilla vacía que ya esté excavada. Dados de robot durante la Fase de Salas Durante la Fase de Salas podrás usar los robots colocados en rondas anteriores para activar los efectos. Funcionan igual que los dados de trabajador con las siguientes excepciones: Tras resolver el dado de robot, puedes dejarlo en el tablero. Si usas un dado de robot, reduce su valor en uno (si ya estuviera en, retíralo del tablero). Gira el robot 45 para señalar que está desactivado y que no podrá volverse a usar en esta misma fase. Al terminar la Fase de Salas, endereza todos los robots desactivados para que queden de nuevo activados con su orientación normal. Los robots recién instalados están desactivados. Esto significa que no los podrás usar en esta misma ronda. Para marcar que un robot está desactivado, gíralo y déjalo en un ángulo de 45. No podrás tener más de 2 robots. Sin embargo, podrías retirar un robot del tablero en cualquier momento. Podrías, por ejemplo, retirar un robot para reinstalarlo de nuevo. Ten en cuenta que instalar un robot no provoca que las naves enemigas se muevan. Dados de trabajadores durante la Fase de Dados A partir de ahora, los dados grises y blancos que coloques durante la Fase de Dados pasarán a llamarse dados de trabajador o, simplemente, trabajadores. Durante la Fase de Dados seguirás teniendo que colocar un trabajador en cada columna. Básicamente, ignora los dados de robot. Y si hubiera un robot en una casilla en la que quieres colocar un trabajador, puedes retirar el robot. Casos especiales Si usaras un robot en una sala de robots, podrías tomar ese mismo dado para representar el robot que vas a instalar. Puedes instalar un robot en una sala de antiaéreos, pero no haría nada. Si la acción de la nave nodriza hace retroceder la excavadora, podría ser que un robot quedara sepultado. Retira del tablero cualquier robot que esté en una sala sin excavar. En una sala con múltiples casillas, un robot desactivado equivale a una casilla vacía; no podrías usar la sala mientras esté desactivado. Partidas individuales Ahora ya sabes cómo jugar una partida estándar de Cielos de metal. Elige una ciudad, determina el nivel de amenaza e intenta ganar antes de que los alienígenas acaben contigo. El resultado de las tiradas hará que cada partida sea distinta e interesante, aun sin haber empezado la campaña. Prueba con distintos niveles de amenaza hasta encontrar el que más se adapta a ti. La campaña está pensada para jugadores que hayan jugado lo suficiente como para saber el nivel de amenaza que prefieren. 


Fundas para este juego

Este juego no necesita fundas puesto que no emplea cartas.
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