Juego Código Secreto

Juego Código Secreto

22,00 €

Juego de mesa Código Secreto

Los dos jefes de una red de espionaje saben cuál es la localización de cada agente, y deberán indicar a sus agentes de campo a qué lugar deben acudir para su reunión clandestina.

 

Juego de mesa Código Secreto

Información básica: Edad: 10+ || Duración: 20' || Jugadores: 2-8


Contenido de la caja: 40 tarjetas (280 imágenes) 60 cartas claves. 14 cartas de agentes. 4 cartas de inocentes.


Descripción:

Los dos jefes de una red de espionaje saben cuál es la localización de cada agente, y deberán indicar a sus agentes de campo a qué lugar deben acudir para su reunión clandestina. Los agentes tendrán que andarse con ojo. Si se equivocan al descifrar la información, pueden tener un desagradable encuentro con un agente enemigo o, peor todavía, ¡con el asesino! Código Secreto Imágenes es la versión con ilustraciones del multipremiado Código Secreto. En lugar de una palabra, cada tarjeta contiene una imagen, pero el juego mantiene las mismas reglas y la misma dosis de diversión. Además, esta versión se puede jugar por separado o combinarla con Código Secreto.


Cómo se juega

Preparación de la partida

  1. Dividiros en dos equipos, azul y rojo, con un mínimo de dos jugadores por equipo.
  2. Cada equipo elije a su espía jefe, que se sentará junto al otro jefe al mismo lado del tablero. Los demás espías de los dos equipos se sentarán al otro lado.
  3. Se eligen aleatoriamente 25 cartas con los nombres en clave y se colocan sobre la mesa en una cuadrícula de 5x5.

Desarrollo de la partida

El equipo inicial está indicado en la tarjeta de claves con las 4 luces en los bordes. Luego los equipos se van turnando.

Cómo dar pistas

Si eres el jefe de tu equipo de espías, tienes que pensar en una pista de una sola palabra que se refiera a algunas de las palabras que tu equipo trata de adivinar. Cuando creas que tienes una buena pista, dila en voz alta. También tienes que decir un número, que indica a tus compañeros de equipo cuántos nombres en clave están relacionados con tu pista. 

Puedes dar una pista para una sola palabra de la mesa pero es divertido intentar para dos o más palabras. Conseguir cuatro palabras con una pista es un gran logro.

Una Palabra. Tu pista debe ser una sola palabra. No se permite dar pistas adicionales. Tu pista no puede ser ninguna de las palabras que hay sobre la mesa. En turnos posteriores, algunas palabras estarán tapadas, por lo que una palabra que ahora no puedas utilizar, puede ser posible usarla más adelante.

Cuando el jefe da una pista, sus agentes de campo tratan de averiguar lo que quiere decir.

Pueden debatirlo entre sí, pero el jefe debe mantener una cara seria. Los agentes indican oficialmente una palabra cuando uno de ellos toca uno de las cartas en la mesa.

  1. Si el agente toca una carta perteneciente a su equipo, el jefe cubre la palabra con una carta de agente de ese color. El equipo puede intentar adivinar una palabra más.
  2. Si el agente toca un civil inocente, el jefe cubre la palabra con una carta de civil inocente.

Con esto termina su turno.

  1. Si el agente toca una carta perteneciente al otro equipo, la palabra se cubre con una de las cartas de agentes del otro equipo. Con esto termina su turno (y ayuda al equipo contrario).
  2. Si el agente toca al asesino, la palabra se cubre con la carta del asesino. ¡El juego termina! El equipo que se puso en contacto con el asesino pierde.

Número de Intentos.

Los agentes siempre deben al menos intentar adivinar una palabra. Cualquier suposición equivocada hace que se acabe el turno inmediatamente, pero si los agentes aciertan una palabra del color de su equipo, pueden seguir intentando.

Se puede dejar de intentar en cualquier momento, pero normalmente se intentan adivinar tantas palabras como el número que dijo el jefe. A veces puede ser que incluso queráis intentar una palabra más.

Fin de la partida

El juego termina cuando un equipo ha descubierto todas sus palabras. Ese equipo gana. Es posible que ganéis en el turno del otro equipo, si adivinan vuestra última palabra.

El juego puede terminar antes de tiempo si un agente hace contacto con el asesino. El equipo de este color pierde.


Fundas para este juego

Para enfundar este juego necesitas:
  1. 4 unidades de fundas 45x68 mm Premium.
  2. 1 unidad de fundas 70x70 mm.

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