Juego Código Secreto Imágenes Devir - 2

Juego Código Secreto Imágenes

22,00 €

Juego de mesa Código Secreto Imágenes

Los dos jefes de una red de espionaje saben cuál es la localización de cada agente, y deberán indicar a sus agentes de campo a qué lugar deben acudir para su reunión clandestina.

 

Juego de mesa Código Secreto Imágenes

Información básica: Edad: 10+ || Duración: 20' || Jugadores: 2-8


Contenido de la caja: 40 tarjetas (280 imágenes) 60 cartas claves. 14 cartas de agentes. 4 cartas de inocentes.


Descripción:

Los dos jefes de una red de espionaje saben cuál es la localización de cada agente, y deberán indicar a sus agentes de campo a qué lugar deben acudir para su reunión clandestina. Los agentes tendrán que andarse con ojo. Si se equivocan al descifrar la información, pueden tener un desagradable encuentro con un agente enemigo o, peor todavía, ¡con el asesino! Código Secreto Imágenes es la versión con ilustraciones del multipremiado Código Secreto. En lugar de una palabra, cada tarjeta contiene una imagen, pero el juego mantiene las mismas reglas y la misma dosis de diversión. Además, esta versión se puede jugar por separado o combinarla con Código Secreto.


Cómo se juega

Preparación de la partida

  1. Dividiros en dos equipos, azul y rojo, con un mínimo de dos jugadores por equipo.
  2. Cada equipo elije a su espía jefe, que se sentará junto al otro jefe al mismo lado del tablero. Los demás espías de los dos equipos se sentarán al otro lado.
  3. Elegir 20 imágenes al azar y colocar en una cuadrícula de 5x4 con la orientación adecuada.
  4. Los jefes eligen una carta de clave al azar y la ponen entre ellos en alguna de sus dos orientaciones posibles, también al azar. Sólo la verán ellos. El equipo rojo tendrá que adivinar las casillas rojas y el azul las azules; las casillas claras son civiles y la negra el asesino.
  5. Comenzará el equipo del color que indiquen las luces laterales de la clave. El equipo que empieza tendrá 8 cartas de agente de su color (1 será la del agente doble, por el lado de su color), y el otro 7.
  6. Se colocan las cartas de civiles y asesino entre los jefes. 

Desarrollo de la partida

Los equipos se turnan, empezando por el indicado en la clave. En cada turno:

  1. El jefe da una pista compuesta de una única palabra y un número. La palabra está relacionada con una o más imágenes, y el número indica con cuantas imágenes lo está (1 o más).
  2. El resto de su equipo intenta averiguar a qué imágenes se refiere. Cuando están seguros, tocan 1 de las imágenes de la mesa.
  3. El jefe revela quién está en esa localización, poniendo una carta sobre la imagen: Si pertenece a su equipo, pone una carta de agente del color correspondiente y el equipo puede (si quiere) continuar adivinando más cartas (¡sin recibir más pistas!). Si el equipo ya ha adivinado tantas cartas como el número de la pista + 1, termina el turno. Si es un civil, pone una carta de civil y termina el turno. Si pertenece al equipo contrario, pone una carta de agente del color correspondiente y termina el turno. Si es el asesino, pone la carta del asesino, termina la partida, y su equipo pierde.

El primer equipo que tenga todas sus imágenes cubiertas gana, ya sea o no en su turno. 

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