Juego España IQ

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Juego de mesa España IQ

Los jugadores son miembros de un grupo de rap principiante y tienen que saltar al escenario para una batalla de rap, donde tendrán que turnarse para rapear siguiendo el ritmo del DJ.

 

Juego de mesa España IQ

Información básica: Jugadores: 2-12 || Duración: 45' || Edad: 15+


Contenido de la caja: 200 tarjetas con 2 preguntas y varias respuestas cada una, 1 block de puntuación, 4 lápices de colores e instrucciones.


Descripción:

Si siempre has querido comprobar y mejorar tu conocimiento sobre España, compra ese juego y juega! España IQ es un juego para los amantes de España y de sus comunidades. Podrás enfrentarte a 400 preguntas con 3 respuestas que tratan muchos temas. Las respuestas correctas cuentan como puntos IQ. Se juega por equipos en dos rondas: en la primera ronda prueba tus conocimientos, y en la segunda prueba tu memoria haciendo la partida fácil y divertida. Asume riesgos para conseguir más puntos, pero, ¿confiarás en tus compañeros de equipo?


Cómo se juega

OBJETIVO DEL JUEGO

Los equipos compiten uno contra otro por el IQ de España más alto.

PREPARACIÓN DE LA PARTIDA

  1. Dividíos en equipos de dos o más jugadores sin exceder en cuatro el número de equipos en total.
  2. Nombrad a un jugador para que sea el “contable”. El contable será el encargado de llevar el tanteo mientras compite también como miembro de su equipo.
  3. El contable recibe la libreta de puntuación y los lápices de colores, y lleva el tanteo de puntos de todos los equipos en una tabla de puntuación a lo largo de la partida.
  4. El contable selecciona aleatoriamente 24 cartas del mazo. Estas cartas serán las únicas que se utilicen en la partida. El resto de cartas se dejan aparte.
  5. Decidid como grupo, si la partida se jugará usando el lado rojo o amarillo de las cartas (las cartas amarillas son en general un poco más fáciles).

INSTRUCCIONES PARA LA PARTIDA

La partida se juega en dos rondas. En cada ronda, los componentes de los equipos se turnan para leer en voz alta las preguntas unos a otros, y consiguen puntos IQ positivos o negativos dependiendo de sus respuestas y las opciones de puntuación. El contable marca la puntuación en la tabla tras cada carta que se haya jugado.

Primera ronda:

  1. El equipo con el componente más joven empieza la ronda. Un jugador de ese equipo coge la primera carta del mazo. Él es el “preguntón” y los miembros de su equipo son los “respondones” a quienes se les preguntará la primera pregunta. Los jugadores se turnan para ser el preguntón, pasando el rol a cada componente del equipo en sentido de las agujas del reloj.
  2. El preguntón lee la pregunta para sí mismo y decide si leerá o no las múltiples respuestas en voz alta a los respondones. Anuncia su decisión y lee la pregunta en voz alta en consecuencia.
  3. Los respondones dicen sus respuestas y puntúan en positivo o negativo en base a los siguientes parámetros: + 4 puntos para el equipo si la respuesta es correcta sin conocer las múltiples soluciones. + 2 puntos para el equipo si la respuesta es correcta sabiendo las múltiples soluciones. - 2 puntos si la respuesta es incorrecta.
  4. El contable anota los puntos positivos o negativos en la tabla.
  5. El preguntón descarta la carta al centro de la mesa y le pasa el mazo al equipo de su izquierda. La ronda continúa como se ha descrito hasta que todas las preguntas han sido contestadas una vez.

Segunda ronda:

  1. El contable recoge todas las cartas descartadas del centro de la mesa y las baraja para formar de nuevo un mazo.
  2. El equipo a la izquierda del último equipo en jugar la primera ronda empezará esta nueva ronda. El preguntón de ese equipo coge la primera carta del mazo y lee la pregunta para sí mismo. Debe decidir si lee en voz alta: Sólo la palabra subrayada con una línea simple que aparece en la pregunta o las dos palabras subrayadas, con una o dos líneas. Anuncia su decisión y entonces lee, en consecuencia, en voz alta.
  3. Los respondones dicen en voz alta sus respuestas, y puntúan siguiendo los siguientes parámetros: + 4 puntos para una respuesta correcta cuando sólo se ha leído la palabra subrayada con una línea simple. + 2 puntos para una respuesta correcta cuando se han leído la palabra subrayada con una línea simple y la palabra subrayada con una línea doble. - 2 puntos para una respuesta incorrecta.
  4. El contable marca los puntos positivos o negativos en la tabla de puntuación.
  5. El preguntón descarta la carta al centro de la mesa y pasa el mazo al equipo de su izquierda. La ronda continúa como se ha descrito hasta que todas las preguntas han sido contestadas una vez. 
  6. Cuando la segunda ronda termina, la partida acaba, y el contable anuncia qué equipo ha conseguido el mayor España IQ.

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