Juego Incómodos Invitados

Juego Incómodos Invitados

38,00 €

Juego de mesa Incómodos Invitados

Esta noche tú y algunos de tus colegas investigadores habéis recibido una llamada para acudir urgentemente a la Mansión Walton. Allí, el ama de llaves os comunica el motivo de la convocatoria: ¡el Sr. Walton ha aparecido muerto en su despacho!

 

Juego de mesa Incómodos Invitados

Información básica: Jugadores: 2-8 || Edad: 12+ || Duración: 45-75'


Contenido de la caja: 243 cartas de juego diferentes, 1 cajón de descartes, 1 carta de “Información Clasificada” para señalar la pila de descartes, 1 cuaderno con hojas de seguimiento, 1 troquel del infame Sr. Walton para indicar el jugador inicial en cada ronda, 8 fichas de resolución, 8 pantallas para evitar “incómodas miradas”, 12 fichas de oferta, 4 fichas de consulta, 6 cartas “Perfil de sospechoso y 1 Reglamento.

(*) Para el modo solitario se precisa la aplicación de INCÓMODOS INVITADOS: El Caso Walton App (no incluida con el juego). 


Descripción:

Esta noche tú y algunos de tus colegas investigadores habéis recibido una llamada para acudir urgentemente a la Mansión Walton. Allí, el ama de llaves os comunica el motivo de la convocatoria: ¡el Sr. Walton ha aparecido muerto en su despacho!

¡Encuentra al asesino del Sr. Walton!

Jugar a INCÓMODOS INVITADOS es muy sencillo. Sigue este enlace y aprenderás en unos minutos.

Los razonamientos lógicos que plantea el juego son accesibles e intuitivos, con lo que cualquiera podrá jugar y disfrutar de la emocionante investigación del asesinato del Sr. Walton.

¿Serás el primero en resolver el misterio?

INCÓMODOS INVITADOS es un juego de cartas, misterio y deducción en el que cada partida recrea de forma diferente la noche en la que el Sr. Walton fue asesinado.

Hay 3.600 soluciones diferentes que se pueden presentar en millones de partidas, ¡No jugarás dos iguales! Además, el sistema MAZO INTELIGENTE te sumergirá en la investigación permitiéndote emplear DEDUCCIÓN REAL para resolver el caso.


Cómo se juega

Objetivo del juego

El objetivo del juego es ser el primer jugador en resolver el misterio del asesinato del Sr. Walton. La solución debe responder correctamente a las siguientes preguntas: ¿QUIÉN mató al señor Walton? ¿POR QUÉ lo hizo? ¿CÓMO acabó con su vida? ¿Contó con la ayuda de algún CÓMPLICE? En caso afirmativo, ¿quién fue? y ¿por qué?

Preparación de la partida

  1. Repartid a cada jugador una hoja de seguimiento y una pantalla. Además, cada jugador ha de escoger una ficha de resolución. Colocad las fichas de oferta y de consulta en el centro de la mesa al alcance de todos.
  2. Escoged una partida de la sección PARTIDAS que encontraréis al final de este manual o en la aplicación para dispositivos móviles de INCÓMODOS INVITADOS: El Caso Walton.
  3. Tomad de entre las cartas de juego, y SIN MIRAR SUS CARAS, las 70 cuyos números se indican. Estas 70 cartas conforman el mazo de juego y son las únicas que necesitaréis en esta partida; el resto dejadlo aparte dentro de la caja porque no será empleado. La información contenida en el mazo de juego responde de manera única, y sin dejar lugar a dudas, a las preguntas que hay que contestar para resolver el misterio.
  4. Barajad el mazo de juego y repartid 6 cartas a cada jugador.
  5. Las cartas restantes se dejan en el centro de la mesa al alcance de todos en la pila de juego. A su lado colocad el cajón de descartes con la carta de “Información Clasificada” en él; los descartes irán debajo de ella, siempre con las caras HACIA ABAJO. Dejad espacio también para la pila de cartas reveladas que, de momento, estará vacía.
  6. El jugador inicial en la primera ronda será aquel que designe el anfitrión de la partida como su invitado más incómodo. Entregadle el troquel del infame Sr. Walton para que lo sitúe delante de él en la mesa.

Desarrollo de la partida

Los turnos de INCÓMODOS INVITADOS: El Caso Walton siguen el sentido contrario al de las agujas del reloj y en cada ronda comienzan por el que es jugador inicial en ese momento. En el turno de cada jugador hay tres fases:

  1. Consulta
  2. Ofertas
  3. Intercambios

Al acabar cada ronda (es decir, cuando todos los jugadores hayan jugado su turno), se desarrollan:

  1. Fase de Resolución y, si la partida continúa:
  2. Fase de Descartes

1. Fase de consulta: El jugador activo ha de comunicar al resto 2 referencias distintas acerca de las que querría obtener información. Las posibles referencias son: los invitados del Sr. Walton:Angelica Albinson, Claudette Cazelar, las Hermanas Berwick, Stanley Smithe, Greg Gaffney y Mortimer W. Mollow. Y por otro lado, las habitaciones de su mansión: la Sala de Billar, la Biblioteca, el Recibidor, el Salón, el Pabellón de Caza, la Cochera, el Dormitorio, la Cocina, el Cobertizo y el Despacho (o, indistintamente, Escenario del Crimen).

Así, un jugador puede pedir información por 2 sospechosos, por 2 habitaciones o por 1 sospechoso y 1 habitación. El jugador activo puede emplear la contraportada de este reglamento y las fichas de consulta para indicar al resto de jugadores por qué referencias está preguntando.

2. Fase de ofertas: Empezando por el jugador a la derecha del activo, en sentido antihorario y por orden, los jugadores no activos ELIGEN de entre las cartas de su mano cuáles quiere ofrecer para intercambiar. Puede ofrecer las que quieran con la condición de que contengan al menos una de las referencias pedidas. NO está permitido ofrecer cartas que no contengan ninguna de las referencias pedidas. Cada jugador no activo deposita las cartas que quiera intercambiar boca abajo sobre la mesa, comunicando en voz alta la suma de sus valores e indicándola con una ficha de oferta. Las decisiones, una vez declaradas, son definitivas e inmodificables.

3. Fase de intercambios: Cuando todos los jugadores no activos hayan hecho sus ofertas, el jugador activo elige con quiénes quiere intercambiar cartas. Puede INTERCAMBIAR CON VARIOS, tantos como quiera. Para ello, ha de entregar a cada jugador escogido, cartas de su mano (sin importar sus referencias) que sumen un valor IGUAL o MAYOR al de las cartas que le ofreció. Los intercambios se hacen siempre por el TOTAL de los puntos ofertados y NO está permitido negociar por parte de ellos. Los intercambios se hacen todos a la vez y los jugadores se quedan en su mano las cartas recibidas. Completados los intercambios, el turno pasa al siguiente jugador.

Únicamente en el caso de que NINGÚN jugador le ofreciera cartas para intercambiar, el jugador activo puede ROBAR 3 CARTAS de la pila de juego (si ésta no tuviese suficientes, consulta la sección ¿QUÉ HACER CUANDO SE AGOTA LA PILA DE JUEGO?) y el turno pasa al siguiente jugador.

Sólo cuando se completa una ronda (es decir, cuando todos hayan formulado su consulta), los jugadores tienen la oportunidad de resolver el misterio en la Fase de resolución. 

4. Fase de resolución: Los jugadores toman sus fichas de resolución. Secretamente, cada uno la sitúa sobre la mesa de juego con la cara que indique su decisión hacia arriba, la cara oscura si quiere seguir investigando o la cara clara si quiere resolver el misterio, y la oculta con la mano.

Cuando los jugadores estén listos, todos revelan sus fichas de resolución simultáneamente. Los jugadores que optaron por resolver el misterio, deben escribir claramente en su hoja de seguimiento quién asesinó al Sr. Walton, el móvil por el que se cometió el crimen y con qué arma lo hizo. En caso de que crean que el asesino actuó con un cómplice, además deberán escribir quién fue éste y qué móvil tenía para colaborar en el asesinato. Tened en cuenta que en las partidas de los niveles “Iniciación”, “Muy fáciles” y “Fáciles” NUNCA hay CÓMPLICE.

Tras esto, uno por uno, los jugadores que plantearon una solución consultan en la sección SOLUCIONES de este reglamento si su suposición era correcta. Estos jugadores NO DEBEN REVELAR NI SU SUPOSICIÓN, NI LA SOLUCIÓN DEL MISTERIO. Aquéllos que acierten TODOS los detalles del misterio (asesino, arma, móvil y, si lo hubiera cómplice y móvil del cómplice) ganan la partida y entonces ésta finaliza. Si ninguno acertó, los jugadores que plantearon una solución equivocada son eliminados y revelan sus cartas de la mano al resto (dejándolas después BOCA ARRIBA en la pila de cartas reveladas).

Entonces se abre una nueva Fase de Resolución. Cuando ninguno de los jugadores quiere plantear una solución, la partida continúa. Si sólo queda un jugador en la partida, ésta finaliza. Si estáis usando la aplicación de INCÓMODOS INVITADOS: El Caso Walton para dispositivos móviles, los jugadores que quieran resolver el misterio pueden consultar en ella si su suposición es correcta. Aquéllos que acierten habrán ganado la partida. Los que no, no quedan eliminados de la misma (dado que no han visto la solución), sin embargo, como penalización a su fallo, NO podrán participar en la próxima Fase de resolución.

En caso de que la partida continúe, se lleva a cabo una Fase de descartes.

5. Fase de descartes: Los jugadores que permanezcan en juego deben desprenderse de las cartas que sea preciso PARA QUEDARSE SÓLO CON 3 en la mano. Las cartas desechadas se dejan dentro del cajón de descartes bajo la carta de “Información Clasificada” y con las caras HACIA ABAJO.

Ahora el troquel del infame Sr. Walton pasa al jugador a la derecha del que la tenía. El nuevo jugador inicial es el responsable de repartir a cada jugador que continúe en la partida, una por una, tantas cartas de la pila de juego como sean necesarias para que complete una mano de 6 (de nuevo, si no hay cartas suficientes, consulta la sección ¿QUÉ HACER CUANDO SE AGOTA LA PILA DE JUEGO?). Hecho esto, da comienzo una nueva ronda tal y como se ha descrito.

Variante para dos jugadores

Las reglas de INCÓMODOS INVITADOS: El Caso Walton para jugar partidas de 2 jugadores son las mismas que las de partidas con 3 o más jugadores pero con los siguientes cambios:

• en la Consulta, el jugador activo ha de comunicar a su oponente 4 referencias distintas acerca de las que querría obtener información. Las posibles referencias son las mismas:

• los invitados del Sr. Walton: Angelica Albinson, Claudette Cazelar, las Hermanas Berwick, Stanley Smithe, Greg Gaffney y Mortimer W. Mollow.

• y las habitaciones de su mansión: la Sala de Billar, la Biblioteca, el Recibidor, el Salón, el Pabellón de Caza, la Cochera, el Dormitorio, la Cocina, el Cobertizo y el Despacho (o, indistintamente, Escenario del Crimen).

Así, un jugador puede pedir información por 4 sospechosos, por 3 sospechosos y 1 habitación, por 2 sospechosos y 2 habitaciones, por 1 sospechoso y 3 habitaciones o por 4 habitaciones.

• Las cartas que los jugadores reciben en los Intercambios, son apuntadas en sus respectivas hojas de seguimiento e inmediatamente después SE DEPOSITAN dentro del cajón de descartes bajo la carta de “Información Clasificada” y con las caras HACIA ABAJO.

• Únicamente en el caso de que NO recibiera oferta de cartas para intercambiar, el jugador activo puede ROBAR 2 CARTAS de la pila de juego (si ésta no tuviese suficientes, consulta la sección ¿QUÉ HACER CUANDO SE AGOTA LA PILA DE JUEGO?). Una vez apuntadas en su hoja de seguimiento, las ha de DEPOSITAR dentro del cajón de descartes bajo la carta de “Información Clasificada” y con las caras HACIA ABAJO. Tras esto, el turno pasa al otro jugador.

• El resto de reglas son exactamente las mismas.

Modo solitario

Para jugar a INCÓMODOS INVITADOS: El Caso Walton en modo solitario necesitarás descargarte la aplicación del juego disponible en Play Store y App Store. Una vez descargada, selecciona la opción “Modo Solitario” y la propia aplicación te explicará cómo jugar.

Sin reseñas

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