JUEGO MAGIC MAZE 2 Tomatoes - 1

Juego Magic Maze

25,00 €

Juego Magic Maze

Magic Maze es un juego cooperativo en tiempo real que se juega principalmente en silencio y que te sorprenderá por su originalidad y frescura.

 

Juego Magic Maze

Información básica: Duración: 15' || Jugadores: 18 || Edad recomendada: 8+


Contenido de la caja: 38 losetas: 24 de Centro comercial, 9 losetas de acción para partida con varios jugadores, 7 losetas de acción para partidas en solitario, 4 peones de héroe: amarillo, púrpura, verde y naranja, 12 marcadores de Fuera de servicio, 1 reloj de arena de 3 minutos, 1 peón rojo grande de “Haz algo”, 1 hoja de puntuación, 1 loseta de robo, 1 hoja de pegatinas para los componentes.


Descripción:

Tras perder todas sus posesiones, cuatro héroes se ven forzados a robar el centro comercial local con tal de conseguir el equipo necesario para su próxima aventura.

Magic Maze es un juego cooperativo en tiempo real que se juega principalmente en silencio y que te sorprenderá por su originalidad y frescura.


Cómo se juega

  1. Dentro del manual tenemos distintas aventuras para jugar, seleccionamos la que más nos guste en función de su dificultad.
  2. La aventura nos indicará qué losetas debemos usar de entre todas las disponibles.
  3. Colocamos únicamente la loseta inicial en el centro de la mesa y, si así lo requiriera la aventura escogida, las losetas que se indiquen.
  4. El resto de losetas deberán ser apiladas bocabajo de forma aleatoria formando un montón.
  5. Todos los peones deberán ser colocados en las casillas de salida de la loseta inicial.
  6. En función de la cantidad de jugadores en la partida repartiremos las losetas de movimiento asegurándonos que entre todos dispongamos de todos los movimientos posibles: arriba, abajo, izquierda, derecha, subir escaleras, explorar y teletransporte.
  7. Desde este momento cada jugador sólo podrá ejecutar el movimiento o movimientos indicados en sus losetas.
  8. El objetivo base es sencillo: Entrar al centro comercial para hacer que cada personaje robe su artículo correspondiente llegando a la tienda de su color y escapar antes de que se acabe el tiempo.
  9. Damos comienzo a la partida. En función del grado de dificultad podremos jugar siempre con el reloj de arena o sólo cuando se produzca el robo.
  10. Todos los jugadores deben colaborar para hacer que cada peón llegue a la casilla de su tienda correspondiente.
  11. Ningún peón se asigna a un jugador concreto. Todos pueden mover cualquiera según la necesidad del momento y las limitaciones de su loseta de movimiento. Por ejemplo: Si un jugador tiene la loseta de arriba y la de subir escaleras, ese jugador deberá estar atento al momento adecuado para ejecutar el movimiento de desplazar un peón hacia arriba o hacer que suba escaleras.
  12. Por supuesto, un dato importante que no hemos mencionado: ¡NO SE PUEDE HABLAR!
  13. Si un jugador tiene un movimiento posible y no se da cuenta de ello puede hacer que se detenga la partida. La única forma de indicarle que es él quien debe mover es pasándole el peón de "¡Haz algo!" y ¡agitándoselo si sigue sin percatarse!
  14. En las losetas hay casillas con distintos símbolos: Las escaleras impedirán el paso hasta que el jugador con ese movimiento lo ejecute. Las casillas de exploración (la lupa) descubrirán nuevas losetas, pero antes de que se pueda ejecutar el movimiento deberá llegar a ellas el peón del color de la lupa. Los portales te desplazarán a otro del mismo color. Las tiendas de cada color se irán descubriendo al explorar. La salida es por dónde deberemos escapar, pudiendo haber una única o una para cada color. Por último, el icono del reloj de arena nos permitirá voltear el reloj si alcanzamos esta casilla antes de agotar el tiempo.
  15. Cuando el último de los peones haya llegado a su respectiva tienda, ¡se cometerá el robo!
  16. Si el reloj de arena no estaba siendo usado hasta ahora, en este momento lo comenzaremos a usar. ¡Ese será el tiempo que tengamos para escapar!
  17. En este momento el objetivo se convierte en escapar del centro comercial antes de que se agote el tiempo o nos atraparán.
  18. ¡Si hemos escapado antes de que se agote el tiempo habremos ganado!

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