Juego Not Alone

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Juego de mesa Not Alone

Not Alone es un juego de cartas asimétrico preparado para 2 a 7 jugadores que traslada la acción a un planeta inhóspito. Los últimos informes que aseguraban que era perfecto para la vida humana han desaparecido y los responsables envían una misión espacial para investigar sobre el terreno.

 

Juego de mesa Not Alone

Información básica: Edad: 7+ || Duración: 15' || Jugadores: 2-8


Contenido de la caja: 20 cartas de Caza, 55 cartas de lugar, 7 cartas de cada del 1 al 5, 4 cartas de cada del 6 al 10, 15 cartas de Supervivencia, 7 cartas Resumen, 3 contadores de Caza, 18 contadores de Voluntad, 1 marcador de playa, 1 contador de Rescate y 1 contador de Asimilación.


Descripción:

Not Alone es un juego de cartas asimétrico preparado para 2 a 7 jugadores que traslada la acción a un planeta inhóspito. Los últimos informes que aseguraban que era perfecto para la vida humana han desaparecido y los responsables envían una misión espacial para investigar sobre el terreno.

Pero cuando llegan se percatan de que no están solos. Una extraña criatura domina el territorio y no acepta visitantes. En Not Alone, uno de los jugadores adoptará el rol de la criatura mientras que el resto serán sus presas y tendrán que recurrir al ingenio y a las cartas para tratar de sobrevivir.

¿Serás capaz de aguantar hasta que llegue la misión de rescate?¿O por el contrario sucumbirás a las fauces de la criatura?

Not Alone fue una de las principales sorpresas de la feria lúdica de juegos de mesa de Essen (Alemania) de octubre de 2016.


Cómo se juega

Objetivo del juego

NOT ALONE es un juego de cartas asimétrico, con un jugador (La Criatura) jugando contra el resto (Las Presas).

Si juegas como Presa, exploras Artemia usando las cartas de Lugar. Usando éstas y tus cartas de Supervivencia, tu objetivo es evitar ser cazado por la Criatura mientras llega la ayuda.

Si juegas como la Criatura, tu objetivo es cazar a los supervivientes del naufragio espacial y asimilarlos en el ecosistema del planeta. Usando tus cartas de Caza y los poderes de Artemia, atacarás de forma repetida a las Presas para agotar su voluntad y ligarlos inevitablemente al planeta.

Preparación de la partida

  1. El jugador que juega como Criatura coloca el tablero en el centro de la mesa por el lado que prefiera.
  2. Coloca el contador de Rescate y el contador de Asimilación en la posición que corresponda al número de jugadores.
  3. Coloca una de cada una de las 10 cartas de Lugar en frente de la Criatura en dos filas de 5 cartas, en orden ascendente. Juntas forman el planeta Artemia.
  4. Coloca el Marcador al lado de la carta de la Playa.
  5. Crea la reserva con las cartas de Lugar numeradas del 6 al 10.
  6. Baraja las cartas de Supervivencia y colócalas, boca abajo, cerca de las Presas.
  7. Baraja las cartas de Caza y colócalas, boca abajo, cerca de la Criatura.
  8. El jugador que juegue como la Criatura roba 3 cartas de Caza y coge los 3 contadores de Caza.
  9. Cada jugador que juegue como Presa coge tres contadores de Voluntad y una serie de 5 cartas de Lugar numeradas del 1 al 5. Las cartas no utilizadas se retiran del juego.

Desarrollo de la partida

Cada turno consta de 4 fases: Exploración, Caza, Cálculo y fin de Turno.

Fase 1: EXPLORACIÓN

Las Presas juegan simultáneamente una carta de Lugar de su mano colocándola delante de él, boca abajo. Pueden hablar pero solo en voz alta. Pueden farolear, pero no pueden revelar sus cartas al resto. Es obligatorio jugar una carta de Lugar. Antes de jugar una carta de Lugar, una Presa puede elegir hacer lo siguiente:

  1. Resistir: el jugador pierde 1 o 2 contadores de Voluntad y cambiarlos respectivamente por 2 o 4 cartas elegidas de su descarte. Si para ello pierde su tercer contador de Voluntad, debe Rendirse.
  2. Rendirse: el jugador recupera todos sus contadores de Voluntad y recupera todas sus cartas de Lugar descartadas. Rendirse de esta manera acelera la asimilación de los jugadores. Cada vez que una Presa se rinde durante esta fase, avanza inmediatamente el contador de Asimilación un espacio.

Fase 2: CAZA

La Criatura debe colocar los contadores en las cartas de Lugar que representan Artemia:

  • El contador de Criatura.
  • El contador de Objetivo si la carta de Caza jugada tiene el símbolo de Objetivo.
  • El contador de Artemia si la carta de Caza jugada Y/O el último espacio del camino de Rescate tienen el símbolo de Artemia.

Los contadores de Caza se pueden colocar en el mismo sitio para acumular sus efectos.

Fase 3: CÁLCULO

Las Presas revelan sus cartas de Lugar simultáneamente. La fase debería seguir de la siguiente manera:

Empezando por el jugador a la izquierda de la Criatura, cada Presa que explore un lugar SIN contador de Caza puede usar su poder inmediatamente o recuperar una carta a su elección de su descarte. Si el poder de la carta de lugar no es efectivo por una carta de Caza, la Presa no puede recuperar carta de Lugar.

Cada Presa que explore el lugar donde se encuentre el contador de Objetivo sufre los efectos de la carta de Caza. Después pueden usar el poder de la carta de Lugar o recuperar una carta a su elección de su descarte. Si el poder de la carta de lugar no es efectivo por una carta de Caza, la Presa no puede recuperar carta de Lugar.

Cada Presa que explore el lugar donde se encuentre el contador de Artemia descarta una carta de Lugar de su mano. El poder del Lugar no puede ser usado y la Presa no puede recuperar carta de Lugar. 

Cada Presa que explore el lugar donde se encuentre el contador de Criatura pierde inmediatamente 1 contador de Voluntad. Avanza inmediatamente el contador de Asimilación independientemente del número de Presas atrapadas. El poder del Lugar no puede ser usado y la Presa no puede recuperar carta de Lugar.

En esta fase, si al menos una de las Presas pierde su tercer contador de Voluntad, avanza el contador de Asimilación 1 espacio. Entonces estas Presas recuperan sus cartas descartadas y sus tres contadores de Voluntad. 

Fase 4: ACCIONES DE FIN DE TURNO

Cada Presa descarta la carta de Lugar jugada, boca arriba. La Criatura debe de poder ver siempre los números de las cartas descartadas. La Criatura recupera sus contadores de Caza y roba hasta tener 3 cartas de Caza en la mano.

Avanza el contador de Rescate 1 espacio y vuelve a empezar la Fase 1 EXPLORACIÓN.

Fin de la partida

La Criatura gana inmediatamente si el contador de Asimilación llega primero al espacio de Victoria. Con su voluntad minada, todas las presas han sido asimilados. Ahora forman parte del planeta.

Las Presas ganan inmediatamente si el contador de Rescate llega primero al espacio de Victoria. Llega una misión de rescate para sacar a los supervivientes del planeta hostil.

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