Juego ¡Sí, Señor Oscuro! Caja Roja

Juego ¡Sí, Señor Oscuro! Caja Roja

20,00 €

Juego de mesa Sí, Señor Oscuro Caja Roja

Tus amigos y tú habéis vuelto una vez más a la temida Torre de la Hechicería Oscura, después de fracasar por enésima vez en vuestra misión. 

 

Juego de mesa Sí, Señor Oscuro Caja Roja

Información básica: Edad: 8+ || Duración: 20-40' || Jugadores: 4-6


Contenido de la caja: 1 libro de reglas, 121 cartas de Excusa, 37 cartas de Acción y 7 cartas de Mirada Fulminante.


Descripción:

¡Teme la ira del Genio del Mal!

Tus amigos y tú habéis vuelto una vez más a la temida Torre de la Hechicería Oscura, después de fracasar por enésima vez en vuestra misión. A su Excelencia, el Señor de la Tierra Perdida, no le va a hacer gracia, y os va a preguntar por las razones de vuestro fracaso. ¡Miente! ¡Échale la culpa a los demás! ¡Sálvate de la ira del Genio del Mal!

¡Sí, Señor Oscuro! es un juego desenfadado de trasfondo fantástico y tono humorístico. Para jugar, sólo necesitas algo de capacidad de improvisación y algunos amigos dispuestos a pasar un buen rato. Los malvados y arteros Lacayos de Rigor Mortis, el único y verdadero Genio del Mal, vuelven de su última misión fracasada y tienen que justificarse frente a su Amo, inventando historias e improbables excusas, y echándole la culpa al resto de desafortunados sirvientes.

Hay dos cajas básicas de ¡Sí, Señor Oscuro!, la Caja Roja y la Caja Verde. Ambas contienen el mismo número de cartas y el mismo libro de reglas. Se pueden jugar de forma independiente, o se pueden combinar para aumentar la diversión.


Cómo se juega

Papeles de los Jugadores

En ¡Sí, Señor Oscuro! los jugadores interpretan dos papeles diferentes: el papel de Lacayos y el papel de Señor Oscuro.

Al principio del juego, deben decidir quién interpretará al Señor Oscuro en la primera partida. Se puede dejar la elección al azar, o se puede elegir por simpatía o incluso aclamación popular. Todos los demás jugadores son Lacayos del Señor Oscuro: las criaturas más tramposas y cobardes de Kragmortha o de cualquier otro mundo de fantasía que conozcas. Todas comparten ciertas características, como la ineptitud, la torpeza, y la incapacidad para llevar a cabo incluso las tareas más sencillas.

En sucesivas partidas, el papel de Señor Oscuro será interpretado por el perdedor, o se irá rotando de uno a otro jugador… ¡o será interpretado de nuevo por el mismo jugador, por aclamación popular! ¿Por qué conformarnos con un mal menor?

Las Cartas

¡Sí, Señor Oscuro! se juega usando dos tipos de cartas:

Cartas de Excusa

Las cartas de Excusa son los elementos narrativos que usará el jugador para crear una historia con la que justificarse frente a su Amo. Las cartas de Excusa se juegan por sí solas para introducir convincentemente algunos elementos narrativos en la historia que está contando el jugador.

Cuando usa una carta de Excusa, un jugador puede inspirarse en el título de la carta (o simplemente en las palabras que lo componen), en su descripción, o en su ilustración (o en partes de ésta), siempre que la relación con los contenidos de la carta sea obvia y, por supuesto, considerada aceptable por el Señor Oscuro.

Cartas de Acción

Las cartas de Acción deben jugarse en combinación con una carta de Excusa para permitir una acción particular. Las acciones permitidas están representadas por símbolos.

Permite “Pasar el Marrón”, es decir, echarle la culpa a otro jugador, obligándole a empezar su turno.

Permite “Interrumpir” la acción, es decir, intentar interferir con una nueva Excusa en la narración de otro jugador, durante su turno (el turno no pasa al jugador que usa esta carta, que sólo sirve para molestar y complicarle la vida al oponente).

Algunas cartas permiten sólo una de estas acciones, mientras que otras permiten elegir entre ambas.

Cartas del Señor Oscuro

El juego también incluye 3 cartas especiales usadas por el Señor Oscuro para señalar la adjudicación de una Mirada Fulminante a un jugador. Estas cartas muestran al Señor Oscuro lanzando una de sus Miradas Fulminantes, cada vez más enfadado; el jugador que interpreta al Señor Oscuro debe usarlas como las tarjetas del árbitro en un partido de fútbol.

Las Miradas Fulminantes que el Señor Oscuro asigna a los jugadores a lo largo de la partida son la medida de su enfado con los Lacayos. El primer jugador que reciba las 3 Miradas Fulminantes diferentes será considerado culpable del fracaso de la misión, y castigado severamente. Cualquier método es bueno para llevar la cuenta de las Miradas Fulminantes que ha recibido cada jugador (se pueden usar papel y lápiz, garbanzos o dados), pero esta cuenta debe estar a la vista de todos los oponentes. 

Preparación de la partida

Una vez que los jugadores se han sentado a la mesa, eligen a un Señor Oscuro que empezará el juego interpretando el papel de Rigor Mortis, el Genio del Mal (y que para meterse en el papel, podría ponerse una larga capa negra). Las cartas se dividen en dos mazos, uno compuesto por las cartas de Excusa, y otro compuesto por las cartas de Acción (pueden diferenciarse por su reverso). Cada jugador recibe 3 cartas de Excusa y 3 cartas de Acción. Después de mirar intensa y torvamente a sus Lacayos, y tras un tenso momento de ominoso silencio, el Señor Oscuro empezará el juego.

Comienzo del juego

El Señor Oscuro debe dirigirse a uno de sus Lacayos, y hacerle una pregunta relativa al resultado de su misión. Por ejemplo:

“Y bien, mi bravo Lacayo, os ORDENÉ que raptaseis a la Princesa y me la trajeseis. ¿Llevasteis a cabo vuestra misión?”

“Esclavos, ¿arrasasteis el pueblo que hay junto al Pequeño Gran Cuerno, tal como os ordené?”

“Mis fieles sirvientes, ¿habéis encontrado finalmente el Elixir de Verruga?”

La elección del primer Lacayo a interrogar queda a capricho del Señor Oscuro. En este momento, el jugador interrogado es obligado a justificar su fracaso, empezando así su turno de juego.

El Turno del Lacayo

Durante su turno, el Lacayo debe justificar el fracaso de la misión, intentando no levantar las iras del Señor Oscuro. Las excusas inventadas por los jugadores no deberían ser necesariamente realistas o plausibles siquiera; dada la naturaleza humorística del juego, mientras más absurdas sean la excusas, más divertida será la partida. En cualquier caso, todas las excusas deben ser consistentes con las cartas de Excusa jugadas.

El turno comienza cuando un Lacayo es interrogado por el Señor Oscuro, o cuando otro jugador le Pasa el Marrón, y termina cuando el jugador consigue jugar una carta de Acción de Pasar el Marrón sobre otro jugador.

El jugador empieza su turno:

  • Robando una nueva carta de Acción del mazo (sólo en el caso de que haya recibido el turno de otro jugador, y no si ha sido preguntado por el Señor Oscuro).

Durante su turno, un jugador puede:

  • Jugar una carta de Excusa para continuar su historia.
  • Jugar una carta de Excusa junto con una carta de Acción de Pasar el Marrón para echarle la culpa a otro Lacayo.

Durante su turno, un jugador debe:

  • Jugar al menos una carta de Excusa.
  • Jugar un máximo de 3 cartas de Excusa por turno.
  • Terminar su turno jugando una carta de Acción de Pasar el Marrón (como muy tarde, al jugar la tercera carta de Excusa).

Al final de su turno:

  • Después de jugar la carta de Acción de Pasar el Marrón, el jugador debe robar un número suficiente de cartas del mazo de Excusas para volver a tener 3 de estas cartas en la mano. El titubeo excesivo, así como la incapacidad de continuar la historia o de terminar el turno con una Acción de Pasar el Marrón, provocará el enfado del Señor Oscuro, que sancionará al jugador con una Mirada Fulminante.
  • Si un jugador no tiene una carta de Excusa al principio de su turno, recibirá automáticamente una Mirada Fulminante del Señor Oscuro. Si un jugador no tiene ninguna carta de Pasar el Marrón, puede elegir no empezar siquiera la narración y recibir inmediatamente una Mirada Fulminante del Señor Oscuro.

Acciones Fuera de Turno

Fuera de su turno, los Lacayos pueden interrumpir al Lacayo que está respondiendo al Señor Oscuro en ese momento. La interrupción se lleva a cabo jugando una carta de Excusa junto con una carta de Acción con el símbolo de Interrupción.

La Interrupción debe introducirse con una exposición apropiada (como “Bueno, eso no es cierto del todo…”), y debe tener una conexión con la narración del jugador; una carta de  Interrupción jugada incorrectamente puede levantar también las iras del Señor Oscuro. El Lacayo deberá reaccionar con rapidez a la Interrupción y alterar su historia inmediatamente para acomodar el cambio de Excusa obligado. La Acción de Interrumpir no puede realizarse durante una Acción de Pasar el Marrón.

No olvides que la Acción de Interrumpir no permite recuperar cartas de Acción o Excusa.

La Mano del Lacayo

Durante el curso de la partida, los Lacayos tendrán en sus manos un número variable de diferentes tipos de cartas:

  • Cada jugador comienza la partida con 3 cartas de Excusa y 3 cartas de Acción.
  • Al principio de su turno, antes de empezar a justificarse, el jugador roba una carta de Acción (si otro jugador le ha echado la culpa).
  • Al final de un turno, si éste terminó con una Acción de Pasar el Marrón, el jugador roba cartas del mazo de Excusas, hasta tener 3 cartas en la mano.
  • Cuando un jugador recibe una Mirada Fulminante del Señor Oscuro, debe descartarse de todas sus cartas y robar 3 nuevas cartas de Acción y 3 nuevas cartas de Excusa. Cuando se realiza una Acción de Interrupción, no se recibe ninguna carta.

El Señor Oscuro

Durante la partida, el Señor Oscuro, además de controlar las diferentes fases del juego, debe mantener a los Lacayos en constante tensión.

Tiene el poder de:

  • Interrumpir las historias de los Lacayos para pedirles explicaciones.
  • Introducir nuevos elementos narrativos, independientemente de las cartas de Excusa.
  • Dirigirse a los jugadores que no están en su turno para reprenderles y abroncarlos cuanto desee.
  • Hacer comentarios sobre las historias de los Lacayos, apremiándoles para que sigan desarrollándolas (por ejemplo con algo del estilo de “Me estoy aburriendo… y tú NO quieres que yo me aburra, ¿verdad?”).

La Ira del Señor Oscuro

Los inútiles Lacayos agotan constantemente la paciencia del Señor Oscuro, y son varias las situaciones que le pueden hacer enfurecer, tales como:

  • No hay carta de Acción de Pasar el Marrón – Si un jugador no puede realizar una Acción de Pasar el Marrón, se verá obligado a declararlo (sin salirse nunca de su papel de Lacayo, tartamudeando y temblando, por ejemplo).
  • No hay carta de Excusa – Si un jugador se encuentra sin cartas de Excusa al inicio de su turno, recibe una Mirada Fulminante.
  • Lentitud – Si, durante una historia o después de una Acción de Interrupción o de Pasar el Marrón, un Lacayo se queda sin palabras después de un cierto lapso de tiempo (5-10 segundos, según le apetezca al Señor Oscuro en ese momento).
  • Aburrimiento – Si un Lacayo estira demasiado una historia sin darle un final.
  • Excusa ignorada – Si la Excusa, a juicio del infalible Señor Oscuro, no se usa apropiada y aceptablemente.
  • ¡No me llames “Jefe”! – Las bromas, los motes y la falta de respeto al Señor Oscuro son castigadas de forma inmediata.
  • Charlatán – Si un Lacayo molesta al Señor Oscuro con su inconveniente cháchara o con inútiles intervenciones.
  • Soy El Señor Oscuro – Cuando el Señor Oscuro, en su infinita sabiduría y conocimiento, lo ve conveniente; al fi n y al cabo, se trata del supremo Genio del Mal, el Amo de las Tierras Perdidas…

En todos estos casos, los Lacayos que irriten al Señor Oscuro recibirán una Mirada Fulminante. Una vez que ha recibido 3 Miradas Fulminantes, a no ser que el jugador consiga que el Señor Oscuro se apiade de él, tal como se describe en el siguiente párrafo, el Lacayo es eliminado del juego.

Final del juego

Una partida de ¡Sí, Señor Oscuro! termina con la eliminación del primer Lacayo, es decir, cuando un jugador recibe 3 Miradas Fulminantes y fracasa en su súplica. Llegados a este punto, puede empezar una nueva partida, en la que el papel de Señor Oscuro será interpretado por el jugador eliminado (o cualquier otro).

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